terça-feira, 31 de janeiro de 2012
segunda-feira, 30 de janeiro de 2012
APRENDER A FAZER
REFLEXÃO...
Sempre se lembre daqueles que te serviram. Numa época em que um sorvete custava muito menos do que hoje, um menino de 10 anos entrou na lanchonete de um hotel e sentou-se a uma mesa. Uma garçonete colocou um copo de água na frente dele. - "Quanto custa um sundae?" ele perguntou. - "50 centavos" - respondeu a garçonete. O menino puxou as moedas do bolso e começou a contá-las.
- "Bem, quanto custa o sorvete simples?" ele perguntou. A essa altura,mais pessoas estavam esperando por uma mesa e a garçonete perdendo a paciência. - "35 centavos" - respondeu ela, de maneira brusca. O menino, mais uma vez, contou as moedas e disse: - "Eu vou querer, então, o sorvete simples". A garçonete trouxe o sorvete simples, a conta, colocou na mesa e saiu. O menino acabou o sorvete, pagou a conta no caixa e saiu. Quando a garçonete voltou, ela começou a chorar a medida que ia limpando a mesa pois ali, do lado do prato, tinham 15 centavos em moedas - ou seja, o menino não pediu o sundae porque ele queria que sobrasse a gorjeta da garçonete.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao final desta pesquisa, objetivou-se mostrar os resultados positivos no
processo de aprendizagem de uma classe do 7º Ano do ensino fundamental, com 33 (trinta
e três) alunos. Nesta turma observou-se que 02 (dois) alunos apresentavam
dificuldades cognitivas (dificuldade em leitura e escrita/ déficit de atenção)
que interferiam no processo de aprendizagem.
Através da utilização da Ferramenta Tecnológica da LEGO®EDUCATION na disciplina
de Ciências, trabalhou-se o desenvolvimento de competências em aulas de
Robótica. Utilizou-se a ludicidade (aprender/fazendo) e a Experiência de
Aprendizagem Mediada (EAM) como instrumentos de estimulação cognitiva, o que propiciou
aos alunos uma melhor qualidade na execução das tarefas, bem como em ganhos de
auto-estima e interrelações sociais e assim uma melhor compreensão dos temas
abordados nas aulas de Ciências.
A pesquisa indicou que para os alunos que apresentavam dificuldades
cognitivas, os resultados foram satisfatórios em Robótica, onde utilizou-se a
Ferramenta Tecnológica da LEGO®EDUCATION.
Ao mostrar os resultados obtidos nessa classe, onde cada aluno apresenta
estruturas cognitivas próprias, lembramos que a mediação objetiva modificar ou
aperfeiçoar essas funções cognitivas, independente de quais sejam essas
dificuldades. Esperamos uma análise reflexiva e mais profunda do educador para
com seu educando, um olhar mais atencioso e individual, lembrando que o papel
do educador é buscar a transformação da sociedade, através da formação de um
cidadão ético, crítico, criativo e competente, ultrapassando o ambiente escolar
e atingindo toda a comunidade.
O objetivo da metodologia da
LEGO®EDUCATION é trabalhar com competências: Contextualizar, Construir, Analisar e
Continuar, objetivando-se
um desenvolvimento pleno do aluno através do aprender/fazendo que
engloba o aprender/ser, aprender/conviver, aprender/ pensar e aprender/ agir, esses são os quatro pilares para a educação
do Século XXI proposto por Delors (1999).
Quando apresentamos a Tecnologia da
LEGO®EDUCATION como Ferramenta no Aprendizado Lúdico de Ciências, evidenciamos ser
esta metodologia inovadora, baseada numa prática pedagógica que leva o aluno a
uma aprendizagem significativa, de maneira contínua, com um planejamento
flexível mas não improvisado, num processo de aprender a aprender tendo o
professor como mediador. Através do lúdico se estimulam habilidades cognitivas
como atenção e raciocínio, bem como a sociabilização e a criatividade, reunindo-se
todas as competências na Tecnologia da LEGO®EDUCATION foram apresentados
resultados satisfatórios no
processo ensino/aprendizagem
mostrando ser uma eficiente ferramenta
não só para a disciplina de Ciências, mas na aprendizagem como um
todo, produzindo conhecimento, tornando o aluno reflexivo, questionador,
curioso e crítico, refletindo no alcance dos objetivos em outras disciplinas.
(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)
REFERÊNCIAS
AMEN, D. G. M. D. Transforme seu cérebro, transforme sua vida Ed. Mercuryo, 2008
BECKER, F. O que é Construtivismo? Série Idéias n. 20. São Paulo: FDE, 1994.
BEHRENS, M.
A., O paradigma emergente e a prática
pedagógica. Petrópolis, RJ; 4 ed. Vozes, 2010
BRUM P S, FORLENZA O V, YASSUDA M S.
Cognitive training in older adults with
Mild Cognitive Impairment: Impact on cognitive and functional performance. In: Dementia & Neuropsychologia.
June 3 (2), 2009.
Deficiência
Cognitiva Atividade - Acessibilidade na Web - Brasilmedia www.brasilmedia.com Acesso em 16/10/2011
FERREIRA, C. Superando
obstáculos e se preparando para a vida com Feuerstein. 2011. Disponível em http://www.claudiaferreira.psc.br/pei/texto.php?id=48
Acesso em 16/10/2011.
FORTES, R., MACHADO, A., Fasciculo de Educação para Vida Zoom, 7º Ano, Manual do Professor , 2. ed. Zoom Editora Educacional, 2009
FRANCESCHINI, H. A., GONÇALVES,
M. A, CRUZ, S. B.; Projeto de Educação
Tecnológica- Manual Didático Pedagógico/Lego Education. ZOOM Editora Educacional, 2003
Instituto de Desenvolvimento do Potencial Humano/
© Ana Maria Martins de Souza. Disponível
em http://www.idph.net/artigos/novaeducacao/pei.php
Acesso em 16/10/2011.
LONGO,
V. R. C. Soluções que motivam a
aprendizagem- Revista Zoom Notícias. Ano 2, edição 4, Jan./Fev 2011. Disponível em www.LEGOZOOM.com
MATTA,
Eloana C. C. da; FREITAS, Maria de S. de; SANTOS, R. M. dos. O lúdico como facilitador do processo de
ensino aprendizagem. Cáceres/Mato
Grosso: Cefapro, 2010.
PALANGANA,
I.C. Desenvolvimento e aprendizagem em
Piaget e Vygotzki: a relevância do social
3. ed., São Paulo: Summus, 2001
PIAGET, J. Epistemologia genética. São Paulo: Ed.
Martins Fontes, 2007.
PIAGET, J. O
Diálogo com a Criança e o Desenvolvimento do Raciocínio. São Paulo: Ed.Scipione, 1997.
Programa
de Enriquecimento Instrumental (PEI) Disponível em
www.inteligenciadinamica.com.br/php/conteudos/artigos/pei
Acesso em 23/10/2011
SANTOMÉ, J.
T. Globalização e Interdisciplinaridade:
o currículo integrado, Artes Médicas, 1998.
SILVA, M.C. Feuerstein e a Teoria da Modificabilidade
Cognitiva Estrutural, 2006 http://www.luismagalhaes.com.br/index_arquivos/feuersteinteoria.pdf
SOUZA, A M M, DEPRESBITERIS, L; MACHADO, O T
M, A mediação como principio
educacional: bases teóricas das abordagens de Reuven Feuerstein. Editora
SENAC, São Paulo, 2004
TEIXEIRA, C.
E. J. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, 1995.
3. O LÚDICO[1] COMO ESTIMULADOR COGNITIVO
Sendo o lúdico um estimulador cognitivo é empregado na educação como
recurso pedagógico pelos educadores no processo de ensino-aprendizagem. Segundo
Teixeira (1995, p.23), as situações lúdicas,
(...) mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade
física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as
operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades lúdicas
integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva.
Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a
ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera
envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a
atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento
integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é,
também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve.
A partir dos
estudos de Papert, a LEGO® Education desenvolveu uma metodologia inovadora, que
contempla: a utilização de jogos educativos; uma seqüência de quatro momentos
distintos de aplicação, o uso da estratégia de trabalho em equipe, e a
definição da função de cada aluno dentro da equipe.(FRANCESCHINI, 2003, p.12)
Para esta pesquisa foi escolhida uma classe do 7º Ano com 33 (trinta e
três) alunos, sendo que 02 (dois) alunos da referida classe possuem
dificuldades cognitivas; um deles com dificuldade em leitura e escrita[2]e
outro déficit de atenção[3].
Nas aulas de Robótica (LEGO®) trabalhou-se em grupos de quatro alunos, cada
aluno com funções específicas:
O LIDER/APRESENTADOR tinha a função de apresentar à classe os resultados da
montagem do protótipo pronto, explicando para que serve, como funciona e qual a
opinião da equipe sobre o projeto.
O ORGANIZADOR tinha a função de
organizar os kits, separando peças, em conjunto com o construtor para a
montagem e desmontagem do protótipo, mantendo organizada as peças. Registrando
em relatório todo o projeto detalhadamente.
O CONSTRUTOR era responsável pela coordenação das montagens dos protótipos
bem como a interação de seus companheiros de equipe para que todos participassem.
O PROGRAMADOR era responsável pela elaboração da programação do
protótipo, utilizando o computador e a interface LEGO®, conseguindo assim a
resolução dos desafios propostos.
Essa divisão em tarefas novas e em
passos pequenos é essencial ao aprendizado. Demonstrou-se como realiza cada um
desses passos, proporcionou-se ajuda, na justa medida da necessidade de cada
aluno. Incentivou-se para que não abandonasse a tarefa numa situação de
insucesso. Quando necessário, solicitou-se ao aluno que ele fosse ajudante do
professor e partilhou-se o prazer de encontrar uma solução.
Acompanhou-se a realização do passo a passo das tarefas com comentários
imediatos e úteis (mediação) para o prosseguimento da atividade (feed back).
A Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM), utilizada nas aulas de
Robótica (LEGO®), estimularam os alunos (mediados) através de perguntas
realizadas pelo professor (mediador), ajudando-os no Planejamento da Tarefa (Discutiram antes como resolveriam esse
desafio?), Estimulando o Raciocínio
Lógico ( vocês cometeram algum erro durante a solução dos desafios?), a Transferência de Aprendizagem ( Vocês
usaram algum conhecimento que já possuíam para resolver os problemas?), Sensação de Competência ( Essa resposta
foi muito boa, inteligente.), Individualização
( Houve diferenças de opiniões na equipe?/Chegaram a um consenso?), Compartilhamento ( Respeitaram a
opinião dos outros?), Criatividade
(Vocês consideram as soluções encontradas as melhores?/ Olhando a solução das
outras equipes, vocês teriam novas idéias para modificar as suas?). O mediador
trabalhou os erros cometidos pelos mediados, reconduzindo-os o raciocínio e
fazendo-os entender como funcionam os processos de aquisição cognitiva.
As atividades realizadas nas aulas
de Robótica (LEGO®) foram satisfatórias, pois os alunos conseguiram montar os protótipos,
programá-los e assim através do lúdico (aprender/fazendo) entender conceitos de
ciências que até então decoravam ou ficavam apenas em conceitos abstratos.
Os Relatórios de Atividades, entregues ao final das aulas de Robótica
(LEGO®) pelos grupos foram considerados para esta análise. Realizaram-se três
atividades no 1º Semestre/2011: O Camaleão, Garra Mecânica e Harmonógrafo. Os
Relatórios descrevem: 1) Objetivo, 2) Planejamento/Hipótese, 3) Procedimento,
4) Situação problema, 5) Conceito tecnológico.
Observando-se uma elevação do aprendizado cognitivo dos alunos na
disciplina de Ciências através da ferramenta LEGO®, a qual utiliza a ludicidade
do aprender/fazendo, analisou-se o Quadro de Notas do 1º semestre/2011 para realizar
uma comparação nessa grade curricular com outras disciplinas que também utilizam
o lúdico, notou-se uma elevação no numero de alunos que alcançaram suas notas
na média ou acima. As disciplinas analisadas que utilizam também em sua
metodologia o lúdico são: Artes, Educação Física, Robótica/LEGO®, Educação Para
a Vida/EPV, Educação Religiosa, Língua Portuguesa e Geografia[4].
A Grade Curricular dessa classe (7º
Ano) é constituída das seguintes disciplinas: Artes, Ciências, Educação Física,
Geografia, História, Língua Portuguesa, Matemática, Educação para a Vida,
Educação Religiosa, Inglês, Literatura e Produção de Texto.
O Gráfico 1 refere-se aos dados da grade curricular (1º
Semestre/2011) de uma classe do 7º Ano ,
mostrando por disciplina o número de alunos que conseguiram alcançar ou ficar
acima da média, sendo esta média bimestral 6,0 (seis).
Fonte: a autora.
O gráfico acima apresenta os dados referentes ao número de alunos que
alcançaram a média ou acima da mesma em todas as disciplinas de seu Currículo,
no 1º Semestre de 2011.
Observa-se que nas disciplinas de Artes,
Geografia e Educação Religiosa, nos dois bimestres 33 (trinta e três) alunos
ficaram acima ou alcançaram a média. Já no 2º Bimestre, todos os alunos alcançaram
a media nas disciplinas de Educação Física e Educação para a Vida (EPV).
Percebe-se que na disciplina de Língua Portuguesa 27 (vinte e sete)
alunos alcançaram a média no 1º Bimestre e no 2º Bimestre houve um acréscimo
nesse número para 32 (trinta e dois) alunos.
No 1º Bimestre 31 alunos
alcançaram a média em Educação Física e Inglês.
Observou-se que na disciplina de Ciências,
25 (vinte e cinco) alunos alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dessa média
no 1º Bimestre. No 2º Bimestre os resultados foram melhores, com 29 (vinte e
nove) alunos alcançaram a média. Comparativamente nas aulas de Robótica (LEGO®),
29 (vinte e nove) alunos alcançaram essa média no 1ºBimestre, e superando as
expectativas dos 32 (trinta e dois) alunos no 2º bimestre.
Na disciplina de Educação para Vida (EPV), no
1º Bimestre 28 alunos alcançaram a média, esse mesmo numero de alunos no 2º Bimestre
alcançou a média 6,0 na disciplina de Inglês.
Em História 23 alunos alcançaram a média no 1º Bimestre, elevando-se esse
número para 25 no 2º Bimestre.
Verificamos que em Matemática, no 1º Bimestre, 24 alunos alcançaram a
média já no 2º Bimestre foram 26 alunos.
Obtiveram a média ou acima dela no 1º Bimestre em Produção de Texto, 24
alunos, diminuindo para 23 no 2º Bimestre.
No 1º Bimestre na disciplina de Literatura, 16 alunos alcançaram acima ou
na média 6,0 havendo um acréscimo para 27 no 2º Bimestre.
Para melhor visualização dos objetivos alcançados na aprendizagem,
mostramos no quadro 1 a representação percentual de todas as disciplinas do
quadro curricular, sendo que nas disciplinas onde utilizou-se a ludicidade, os
resultados foram visivelmente melhores.
DISCIPLINAS
|
1º Bimestre %
|
2º Bimestre %
|
Artes, Geografia, Ed. Religiosa
|
100
|
100
|
Educação Física
|
93,94
|
100
|
Educação Para Vida (EPV)
|
84,85
|
100
|
Língua Portuguesa
|
81,82
|
96,97
|
Robótica (LEGO)
|
87,88
|
96,97
|
Inglês
|
93,94
|
84,85
|
Ciências
|
75,76
|
87,88
|
Literatura
|
48,48
|
81,82
|
Matemática
|
72,73
|
78,79
|
História
|
69,70
|
75,76
|
Produção de Texto
|
72,73
|
69,70
|
Quadro 1 - Percentagens referentes aos alunos que alcançaram a
média ou acima dessa média nas disciplinas do quadro curricular (7º Ano/1º
Semestre 2011)
Fonte: A autora
“A estimulação cognitiva pode ser entendida como atividades que buscam estimular as funções cognitivas superiores como memória, velocidade de processamento, linguagem, função executiva, dentre outras. O objetivo é amenizar ou mesmo sanar as possíveis dificuldades em uma ou mais dessas funções.”(BRUM, 2009)
Entende-se que a estimulação
cognitiva acontece quando funções cognitivas são estimuladas, observa-se no
Quadro 1 uma melhora nos resultados do 2º Bimestre em relação ao 1º Bimestre de
2011, um aumento no percentual de alunos que alcançaram seus objetivos, com
exceção de Inglês e Produção de Texto. “(...)Sendo a ludicidade uma atividade
física e mental, ela aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as
operações mentais, estimulando o pensamento(...)”(TEIXEIRA, 1995), a função
executiva, a memória, a velocidade de processamento, a linguagem, tudo o que
foi trabalhado nas aulas de robótica (LEGO®), objetivando melhorar ou mesmo
sanar algumas dessas funções cognitivas através da Experiência de Aprendizagem
Mediada (EAM). Pondendo-se concluir que a melhora dessas funções cognitivas resultaram
em uma percentagem maior de alunos alcançando a média 6,0 ou acima dessa média
no quadro de notas do 2º Bimestre de 2011.
Analisando o quadro 1 verificou-se nos dois bimestres um acréscimo no
número de alunos que alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dela em Robótica
(LEGO®), em relação à Ciências onde esse número de alunos foi menor, comprovando
que o compartilhamento de idéias, a interação, propicia a produção de
conhecimento e consequentemente um aumento no aprendizado.
Sobre a produção de conhecimento no
paradigma inovador (BEHRENS, 2010, p.55), enfatiza que:
...“o desafio dos cientistas e intelectuais no sentido
da retomada do todo contamina a educação e instiga os professores a buscarem
uma prática pedagógica que supere a fragmentação e a reprodução do
conhecimento. O ensino como produção de conhecimento propõe enfaticamente o
envolvimento do aluno no processo educativo. A exigência de tornar o aluno
cognoscente valoriza a reflexão, a ação, a curiosidade, o espírito crítico, a
incerteza, a provisoriedade, o questionamento, e exige reconstruir a prática
educativa proposta em sala de aula.”
Gráfico 2 – Dados resultantes da aprendizagem através
do lúdico em alunos com dificuldades cognitivas
Fonte: a autora.
O gráfico
2 demonstra os resultados positivos com relação ao quadro de notas, desses 02 (dois)
alunos que apresentavam dificuldades de
aprendizagem por déficit de
atenção e dificuldade em leitura e escrita. Verificou-se que na metodologia
lúdica, onde pode aumentar a motivação, a cognição e a criatividade favorecendo
o desenvolvimento social e facilitando a aprendizagem, esses alunos alcançaram
a média 6,0 ou acima. Os resultados foram positivos também nas disciplinas de Robótica
(LEGO®), Artes, Educação Física, Geografia, Educação Religiosa, ambos os alunos
conseguiram alcançar os objetivos. Já nas disciplinas de Ciências, História, Língua
Portuguesa, Literatura, resultou em que apenas um deles conseguiu alcançar a
média nos 02 (dois) Bimestres.
Em Matemática e Educação para a Vida - EPV no 1º Bimestre apenas 01 (um)
alcançou a média, no entanto, no 2º
Bimestre ambos alcançaram. Na disciplina de Inglês aconteceu o inverso, no 1º
Bimestre os 02 (dois) alcançaram a média e no 2º Bimestre apenas 01 (um) deles
atingiu a média 6,0 (seis) e na Produção de Texto, no 1º Bimestre apenas 01 (um)
conseguiu os objetivos de aprendizagem e no 2º Bimestre nenhum deles. Fazendo
um quadro comparativo entre o aprendizado de Ciências e Robótica (LEGO®), verificou-se
que em Robótica, ambos alcançaram a média nos 02 (dois) bimestres, em Ciências,
verificou-se que apenas um deles conseguiu alcançar a média nos 02 (dois)
bimestres.
Nota-se que as disciplinas onde a aprendizagem acontece através da
criatividade, do construir, do trabalho em equipe, participativo e interativo,
resultando que os alunos coloquem em prática raciocínios já desenvolvidos,
levando-os a raciocinar e elaborar conceitos mais complexos e através do
aprender/fazendo, exercitam a imaginação colocando esses conceitos, ampliando a
capacidade de observação e de expressão, estimulando a cognição, os resultados
do aprendizado são visíveis.
(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)
[1] Relativo a jogo, a brinquedo, sendo que as atividades lúdicas ajudam a memorizar fatos e favorecem
em testes
cognitivos
[2]DISLEXIA é caracterizada por dificuldades na
leitura, escrita (ortografia e semântica), matemática (geometria, cálculo),
atraso na aquisição da linguagem,comprometimento da discriminação visual e
auditiva e da memória seqüencial.
[3] DEFICIT DE ATENÇÃO ( DDA) é basicamente uma disfunção
geneticamente herdada do córtex pré-frontal, devido, em parte, a uma
deficiência do neurotransmissor dopamina
[4]GEOGRAFIA foi colocada como disciplina que trabalha
com o lúdico, porque na sala de aula
contem o sistema solar no teto, onde o professor interage,iluminando
cada planeta estudado, possui um mapa mundi,
em toda extensão da parede dos fundos da sala, que pode-se interagir o
iluminando por continentes,países, capitais, etc..possui também quadro
interativo, permitindo um melhor ensino/aprendizado.
[5] Dados
referentes ao 1º e 2º Bimestre (1º Semestre/2011).
domingo, 29 de janeiro de 2012
2. CONSTRUTIVISMO, CONSTRUCIONISMO E A APRENDIZAGEM MEDIADA NA EDUCAÇÃO
O construtivismo na educação é
algo a ser construído, reunindo várias tendências atuais do pensamento
educacional. Percebe-se então, a insatisfação com o modelo educacional ainda
centrado em paradigmas no fazer repetir, decorar, recitar e aprender o que já
está pronto, em vez de agir, operar, criar e construir a partir da realidade
vivida por professores e alunos.
Segundo Becker (1994, p.92) entende-se como Construtivismo
”a idéia de que nada, a
rigor, está pronto, acabado, e de que, especificamente, o conhecimento não é
dado, em nenhuma instância, como algo terminado. Ele se constitui pela
interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com
o mundo das relações sociais; e se constitui por força de sua ação e não por
qualquer dotação prévia, na bagagem hereditária ou no meio, de tal modo que
podemos afirmar que antes da ação não há psiquismo nem consciência e, muito
menos, pensamento."
A aprendizagem ocorre especialmente bem, quando
construímos ativamente algo externo a nós. Segundo Piaget[4],
há quatro estágios básicos do desenvolvimento cognitivo: o sensório-motor (do
nascimento aos 2 anos), o pré-operacional (dos 2 aos 7 anos), o estágio das
operações concretas ( dos 7 a 12 anos), o estágio das operações formais (dos 12
anos em diante).
Em síntese para Piaget (1986, p. 129), o
desenvolvimento mental da criança surge
”como sucessão de três grandes construções, cada uma
das quais prolonga a anterior, reconstruindo-a primeiro num plano novo para
ultrapassá-la em seguida, cada vez mais amplamente. Isto já é verdadeiro em
relação à primeira, pois a construção dos esquemas sensório-motores prolonga e
ultrapassa a das estruturas orgânicas no curso
da embriogenia. Depois as construções das relações semióticas dos
pensamentos e das conexões interindividuais interioriza os esquemas de ação,
reconstruindo-os no novo plano de representação e das estruturas de cooperação.
Enfim, desde o nível de 11-12 anos o pensamento formal nascente reestrutura as
operações concretas, subordinando as estruturas novas, cujo prolongamento se
desdobrará durante a adolescência e toda a vida ulterior ( com muitas outras
transformações ainda)”.
Por volta dos 12 anos começa o estágio das operações formais.
Essa fase marca a entrada na idade adulta, em termos cognitivos. O adolescente
passa a ter o domínio do pensamento lógico e dedutivo, o que habilita à
experimentação mental. Isso implica, entre outras coisas, relacionar conceitos
abstratos e raciocinar sobre hipóteses.
Na visão de Papert, ele vai mais além, não aceitando
abandonar o concreto em favor do pensamento abstrato, ele vê o pensamento
concreto com objetos concretos favorecendo o conhecimento que não estariam
acessíveis de outra maneira.
Fazendo uma abordagem sobre o Construcionismo, Franceschini,(2003,
p.10) explica:
“Como
o construcionismo surgiu a partir do construtivismo, seria interessante verificar
como se deu essa evolução.A teoria de aprendizagem desenvolvida por Seymour
Papert e seus colaboradores no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts),
em Cambridge, Massachusetts (EUA), recebeu o nome de Construcionismo.Embora
Piaget e Papert tenham desenvolvido suas teorias a partir da observação do
comportamento de crianças e de suas atividades de aprendizagem, Papert, em
especial, acredita que esses resultados sejam igualmente aplicáveis a
adultos.Papert chamou sua teoria de construcionismo, porque incluía tudo que
estava associado ao construtivismo de Piaget, mas ia além dele, afirmando que a
aprendizagem construtivista acontece especialmente bem quando as pessoas estão
engajadas na construção de um produto, algo externo a elas como um castelo de
areia, uma máquina, um programa de computação ou um livro.Quando as pessoas
constroem coisas no mundo exterior, elas simultaneamente constroem teorias e
conhecimentos na mente. Esses novos conhecimentos lhes permitem construir
coisas ainda mais sofisticadas no mundo exterior, o que produz ainda mais
conhecimentos, e assim por diante, num ciclo que se auto-reforça.”
Para Santomé (1998) “só
as questões interessantes e motivadoras, que podem ser problemáticas para a
pessoa, tem a possibilidade de gerar conflitos cognitivos e, consequentemente,
aprendizagens.”
O uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação na sala de aula é
uma forma de potencializar a aprendizagem. Os programas da LEGO®,
considerados como estas tecnologias, oferece um aprendizado mais envolvente,
criativo e motivador e tem se tornado um aliado dos educadores durante o
processo de ensino-aprendizagem. Esta tecnologia que a principio pode parecer
uma brincadeira, oportuniza a contemplação dos quatro pilares da educação: Aprender a ser numa busca do
autoconhecimento, autoestima, pensamento crítico e criatividade; Aprender a aprender que representa a descoberta
do prazer de conhecer, compreender, construir e reconstruir; Aprender a conviver que compreende o desenvolvimento
da percepção de interdependência, respeito e valorização do próximo; e o Aprender a fazer refletindo no desenvolvimento
de habilidades e competências que resultem na aplicação da tecnologia.
“são sustentados pelo aprender- fazendo, pois fazem
com que os alunos não fiquem parados na sala de aula. Há sempre muita
interação, jogos, charadas, desafios de montagens avançadas e o incentivo para
pesquisas nos textos muito bem elaborados dos fascículos, os quais sugiro- como
professor que utiliza essa ferramenta de aprendizagem há cinco anos - que sejam
lidos pelos próprios estudantes em sala, no início de algumas aulas do
bimestre.”
...“segundo o psicólogo e pedagogo Jean Piaget, as
informações com as quais se trabalha na escola, na maioria das vezes, não são
respostas às necessidades e curiosidades das crianças. Conforme afirma o
teórico, o organismo humano não assimila com facilidade qualquer informação
oferecida. Ainda que essa possa ser armazenada durante algum tempo, se não
estiver ligada ao interesse do aluno, não provocará modificações que permitam
sua incorporação (acomodação)” (LONGO, 2011, p.8)
O psicólogo Reuven Feuerstein[5]
acredita que o baixo rendimento escolar dos alunos tem origem na utilização
ineficiente por parte deles de funções cognitivas que dão suporte ao funcionamento
cognitivo adequado. Defende que a modificabilidade cognitiva estrutural é a
teoria que descreve a capacidade que o organismo humano possui de mudar a
estrutura de seu funcionamento. Essa teoria considera a inteligência como um
processo dinâmico de autorregulação capaz de dar respostas aos estímulos
ambientais.
Para Feuerstein é possível modificar a inteligência das
pessoas e melhorar seu potencial de aprendizagem em qualquer momento da vida.
Defende que os determinantes proximais (carência de aprendizagem sistematizada,
baixo poder aquisitivo) e distais (fatores genéticos, orgânicos, ambientais)
produzem nas pessoas problemas graves de desenvolvimento cognitivo, mas não
irreversíveis.
Como produto de suas pesquisas, Feuerstein desenvolveu um
instrumento para avaliar dinamicamente o potencial de aprendizagem das pessoas,
o LPAD. Este programa objetiva desenvolver e aperfeiçoar as funções cognitivas
deficientes, denominado Programa de Enriquecimento Instrumental – PEI e criar um
tipo de interação ativa entre as pessoas e as diversas fontes de estimulação
que se intitula Experiência de Aprendizagem Mediada – EAM
A LPAD preocupa-se com a avaliação das funções cognitivas de
uma pessoa, que indicam sua possibilidade de modificação cognitiva. Assim, Feuerstein
parte da premissa básica: que no momento do
diagnóstico, que configura também um momento de aprendizagem, não se procura
descobrir apenas qual é o desempenho atual da pessoa, mas principalmente
verificar suas condições latentes para modificar-se cognitivamente.
O PEI é uma estratégia de intervenção psicoeducacional, cujos
objetivos são: corrigir funções cognitivas deficientes; adquirir conceitos
básicos, vocabulário e operações mentais; desenvolver motivação intrínseca;
criar certo nível de pensamento reflexivo e desenvolver a percepção. O PEI não
está direcionado a nenhum componente curricular específico como Matemática,
Ciências.
Pesquisas sinalizam que o funcionamento cognitivo de uma
pessoa pode ser afetado em três momentos: ao receber informações, ao
processá-las e ao passá-las adiante.
Para desenvolver o PEI, Feuerstein adotou a Experiência de Aprendizagem Mediada - EAM,
que também é utilizada na metodologia LEGO®, sobre essa fonte de estímulo, a
mediação, (FORTES e MACHADO, 2009, p.10) ressaltam:
“mediação é um processo
de interação entre uma pessoa (mediado), com funções cognitivas deficientes ou
insuficientemente desenvolvidas, e outra pessoa (mediador), com bastante
experiência e a intenção de modificar ou aperfeiçoar essas funções..A EAM
consiste em dirigir perguntas, cuidadosamente planejadas, às pessoas e
trabalhar suas respostas de modo a desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar as funções
cognitivas, num clima democrático de interação. Essas perguntas ajudam a
definir problemas, refletir, interferir, comparar, elaborar hipóteses, extrair
regras e princípios, adquirir conceitos básicos e motivação intrínseca.”
”duas são as formas de aprendizagem humana, experiência direta de
aprendizado, que é a interação do organismo e o meio ambiente e experiência
mediada de aprendizagem que requer a presença e a atividade de um ser humano
para organizar, selecionar, interpretar e elaborar aquilo que foi
experimentado. A EAM sustenta que os fatos ambientais e aqueles relacionados ao
organismo são determinantes distais do desenvolvimento cognitivo (causando
respostas diferenciadas em relação ao meio ambiente), enquanto a EAM constitui
o determinante proximal que influencia o desenvolvimento cognitivo estrutural e
o potencial da adaptabilidade e da modificabilidade através da experiência. Para
que a EAM aconteça, um mediador, intencionalmente, deve colocar-se entre o
estímulo e a resposta do aprendiz, com a intenção de mediar o estímulo ou a
resposta do aprendiz”.
Para Ferreira (2011, p. 01),
o pensamento do estudante pode estagnar de várias maneiras e em várias
fases, tanto na fase de entrada de informação, quanto na fase de
desenvolvimento da mesma ou na fase de sua análise, síntese e comunicação. O
importante é saber que a mediação intencional pode ajudar os estudantes a
reestruturar seu pensamento e melhorar a sua capacidade de aprender.
A Teoria Feuersteniana não considera que fatores endógenos[6]
ou exógenos[7], possam
colocar um ponto final no aprendizado humano. Fatores distais[8]
como déficit de atenção sempre são desorganizadores e estão presentes na
condição do aluno com mau funcionamento cognitivo.
Enfatiza-se porém, que o desenvolvimento cognitivo pode acontecer à partir
de uma interação mediada, que Feuerstein denomina Experiência de Aprendizagem
Mediada - EAM, que a ferramenta LEGO® utiliza essa mediação em suas aulas.
Essa mediação é realizada pelo professor estimulando e modificando essa
situação, instigando, ouvindo idéias e opiniões, negociando conflitos, fazendo
questionamentos, organizando, conduzindo os alunos à aquisição de
conhecimentos, rompendo paradigmas educacionais e cognitivos através do
aprender/ fazendo (lúdico).
Com a metodologia da LEGO®, objetiva-se ensinar Ciências e Tecnologia
utilizando o NXT que é um bloco programável que utiliza um cabo USB o qual
permite receber a programação feita pelos alunos via computador/interface. O
NXT se acopla aos protótipos permitindo que os mesmos realizem as situações/problema
propostas. Acompanha uma maleta composta por elementos de construção (eixos, vigas,
polias, engrenagens, sensores de luz, som, toque e ultrassom e motores
acopláveis) que propiciam a construção física do protótipo.
Acompanham também fascículos
ilustrados que apresentam textos referentes aos conteúdos transversais
estudados, bem como o passo a passo das montagens, sugerem pesquisas e desafios
propostos na atividade, favorecendo assim um acréscimo nos saberes embasado na
ludicidade.
(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)
[1]Empiristas, segundo( BECKER, p.90) são aqueles que pensam que o conhecimento acontece porque nós vemos,
ouvimos, tateamos etc., e não porque agimos. O conhecimento será, então,
sensível no começo, abstrato depois.
[2]Aprioristas segundo (BECKER,
p. 90) são todos aqueles que pensam que o conhecimento acontece em cada
indivíduo porque ele traz já, em seu sistema nervoso, o programa pronto. O
mundo das coisas ou dos objetos tem função apenas subsidiária: abastece, com
conteúdo, as formas existentes a priori (determinadas previamente).
[3] Construtivismo é uma das correntes teóricas empenhadas em
explicar como a inteligência humana se desenvolve partindo do princípio de que
o desenvolvimento da inteligência é determinado pelas ações mútuas entre o
indivíduo e o meio.
[4]Jean Piaget, em sua teoria, explica como o indivíduo, desde o seu
nascimento, constrói o conhecimento. Sua teoria chamada de Epistemologia Genética
ou Teoria Psicogenética é a mais conhecida concepção construtivista da
formação da inteligência.
[5] Criador da Teoria da
modificabilidade cognitiva estrutural (MCE), a teoria da Experiência da
Aprendizagem Mediada (MLE), e o Programa de Enriquecimento Instrumental (PEI)
Assinar:
Postagens (Atom)