Sendo o lúdico um estimulador cognitivo é empregado na educação como
recurso pedagógico pelos educadores no processo de ensino-aprendizagem. Segundo
Teixeira (1995, p.23), as situações lúdicas,
(...) mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade
física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as
operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades lúdicas
integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva.
Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a
ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera
envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a
atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento
integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é,
também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve.
A partir dos
estudos de Papert, a LEGO® Education desenvolveu uma metodologia inovadora, que
contempla: a utilização de jogos educativos; uma seqüência de quatro momentos
distintos de aplicação, o uso da estratégia de trabalho em equipe, e a
definição da função de cada aluno dentro da equipe.(FRANCESCHINI, 2003, p.12)
Para esta pesquisa foi escolhida uma classe do 7º Ano com 33 (trinta e
três) alunos, sendo que 02 (dois) alunos da referida classe possuem
dificuldades cognitivas; um deles com dificuldade em leitura e escrita[2]e
outro déficit de atenção[3].
Nas aulas de Robótica (LEGO®) trabalhou-se em grupos de quatro alunos, cada
aluno com funções específicas:
O LIDER/APRESENTADOR tinha a função de apresentar à classe os resultados da
montagem do protótipo pronto, explicando para que serve, como funciona e qual a
opinião da equipe sobre o projeto.
O ORGANIZADOR tinha a função de
organizar os kits, separando peças, em conjunto com o construtor para a
montagem e desmontagem do protótipo, mantendo organizada as peças. Registrando
em relatório todo o projeto detalhadamente.
O CONSTRUTOR era responsável pela coordenação das montagens dos protótipos
bem como a interação de seus companheiros de equipe para que todos participassem.
O PROGRAMADOR era responsável pela elaboração da programação do
protótipo, utilizando o computador e a interface LEGO®, conseguindo assim a
resolução dos desafios propostos.
Essa divisão em tarefas novas e em
passos pequenos é essencial ao aprendizado. Demonstrou-se como realiza cada um
desses passos, proporcionou-se ajuda, na justa medida da necessidade de cada
aluno. Incentivou-se para que não abandonasse a tarefa numa situação de
insucesso. Quando necessário, solicitou-se ao aluno que ele fosse ajudante do
professor e partilhou-se o prazer de encontrar uma solução.
Acompanhou-se a realização do passo a passo das tarefas com comentários
imediatos e úteis (mediação) para o prosseguimento da atividade (feed back).
A Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM), utilizada nas aulas de
Robótica (LEGO®), estimularam os alunos (mediados) através de perguntas
realizadas pelo professor (mediador), ajudando-os no Planejamento da Tarefa (Discutiram antes como resolveriam esse
desafio?), Estimulando o Raciocínio
Lógico ( vocês cometeram algum erro durante a solução dos desafios?), a Transferência de Aprendizagem ( Vocês
usaram algum conhecimento que já possuíam para resolver os problemas?), Sensação de Competência ( Essa resposta
foi muito boa, inteligente.), Individualização
( Houve diferenças de opiniões na equipe?/Chegaram a um consenso?), Compartilhamento ( Respeitaram a
opinião dos outros?), Criatividade
(Vocês consideram as soluções encontradas as melhores?/ Olhando a solução das
outras equipes, vocês teriam novas idéias para modificar as suas?). O mediador
trabalhou os erros cometidos pelos mediados, reconduzindo-os o raciocínio e
fazendo-os entender como funcionam os processos de aquisição cognitiva.
As atividades realizadas nas aulas
de Robótica (LEGO®) foram satisfatórias, pois os alunos conseguiram montar os protótipos,
programá-los e assim através do lúdico (aprender/fazendo) entender conceitos de
ciências que até então decoravam ou ficavam apenas em conceitos abstratos.
Os Relatórios de Atividades, entregues ao final das aulas de Robótica
(LEGO®) pelos grupos foram considerados para esta análise. Realizaram-se três
atividades no 1º Semestre/2011: O Camaleão, Garra Mecânica e Harmonógrafo. Os
Relatórios descrevem: 1) Objetivo, 2) Planejamento/Hipótese, 3) Procedimento,
4) Situação problema, 5) Conceito tecnológico.
Observando-se uma elevação do aprendizado cognitivo dos alunos na
disciplina de Ciências através da ferramenta LEGO®, a qual utiliza a ludicidade
do aprender/fazendo, analisou-se o Quadro de Notas do 1º semestre/2011 para realizar
uma comparação nessa grade curricular com outras disciplinas que também utilizam
o lúdico, notou-se uma elevação no numero de alunos que alcançaram suas notas
na média ou acima. As disciplinas analisadas que utilizam também em sua
metodologia o lúdico são: Artes, Educação Física, Robótica/LEGO®, Educação Para
a Vida/EPV, Educação Religiosa, Língua Portuguesa e Geografia[4].
A Grade Curricular dessa classe (7º
Ano) é constituída das seguintes disciplinas: Artes, Ciências, Educação Física,
Geografia, História, Língua Portuguesa, Matemática, Educação para a Vida,
Educação Religiosa, Inglês, Literatura e Produção de Texto.
O Gráfico 1 refere-se aos dados da grade curricular (1º
Semestre/2011) de uma classe do 7º Ano ,
mostrando por disciplina o número de alunos que conseguiram alcançar ou ficar
acima da média, sendo esta média bimestral 6,0 (seis).
Fonte: a autora.
O gráfico acima apresenta os dados referentes ao número de alunos que
alcançaram a média ou acima da mesma em todas as disciplinas de seu Currículo,
no 1º Semestre de 2011.
Observa-se que nas disciplinas de Artes,
Geografia e Educação Religiosa, nos dois bimestres 33 (trinta e três) alunos
ficaram acima ou alcançaram a média. Já no 2º Bimestre, todos os alunos alcançaram
a media nas disciplinas de Educação Física e Educação para a Vida (EPV).
Percebe-se que na disciplina de Língua Portuguesa 27 (vinte e sete)
alunos alcançaram a média no 1º Bimestre e no 2º Bimestre houve um acréscimo
nesse número para 32 (trinta e dois) alunos.
No 1º Bimestre 31 alunos
alcançaram a média em Educação Física e Inglês.
Observou-se que na disciplina de Ciências,
25 (vinte e cinco) alunos alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dessa média
no 1º Bimestre. No 2º Bimestre os resultados foram melhores, com 29 (vinte e
nove) alunos alcançaram a média. Comparativamente nas aulas de Robótica (LEGO®),
29 (vinte e nove) alunos alcançaram essa média no 1ºBimestre, e superando as
expectativas dos 32 (trinta e dois) alunos no 2º bimestre.
Na disciplina de Educação para Vida (EPV), no
1º Bimestre 28 alunos alcançaram a média, esse mesmo numero de alunos no 2º Bimestre
alcançou a média 6,0 na disciplina de Inglês.
Em História 23 alunos alcançaram a média no 1º Bimestre, elevando-se esse
número para 25 no 2º Bimestre.
Verificamos que em Matemática, no 1º Bimestre, 24 alunos alcançaram a
média já no 2º Bimestre foram 26 alunos.
Obtiveram a média ou acima dela no 1º Bimestre em Produção de Texto, 24
alunos, diminuindo para 23 no 2º Bimestre.
No 1º Bimestre na disciplina de Literatura, 16 alunos alcançaram acima ou
na média 6,0 havendo um acréscimo para 27 no 2º Bimestre.
Para melhor visualização dos objetivos alcançados na aprendizagem,
mostramos no quadro 1 a representação percentual de todas as disciplinas do
quadro curricular, sendo que nas disciplinas onde utilizou-se a ludicidade, os
resultados foram visivelmente melhores.
DISCIPLINAS
|
1º Bimestre %
|
2º Bimestre %
|
Artes, Geografia, Ed. Religiosa
|
100
|
100
|
Educação Física
|
93,94
|
100
|
Educação Para Vida (EPV)
|
84,85
|
100
|
Língua Portuguesa
|
81,82
|
96,97
|
Robótica (LEGO)
|
87,88
|
96,97
|
Inglês
|
93,94
|
84,85
|
Ciências
|
75,76
|
87,88
|
Literatura
|
48,48
|
81,82
|
Matemática
|
72,73
|
78,79
|
História
|
69,70
|
75,76
|
Produção de Texto
|
72,73
|
69,70
|
Quadro 1 - Percentagens referentes aos alunos que alcançaram a
média ou acima dessa média nas disciplinas do quadro curricular (7º Ano/1º
Semestre 2011)
Fonte: A autora
“A estimulação cognitiva pode ser entendida como atividades que buscam estimular as funções cognitivas superiores como memória, velocidade de processamento, linguagem, função executiva, dentre outras. O objetivo é amenizar ou mesmo sanar as possíveis dificuldades em uma ou mais dessas funções.”(BRUM, 2009)
Entende-se que a estimulação
cognitiva acontece quando funções cognitivas são estimuladas, observa-se no
Quadro 1 uma melhora nos resultados do 2º Bimestre em relação ao 1º Bimestre de
2011, um aumento no percentual de alunos que alcançaram seus objetivos, com
exceção de Inglês e Produção de Texto. “(...)Sendo a ludicidade uma atividade
física e mental, ela aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as
operações mentais, estimulando o pensamento(...)”(TEIXEIRA, 1995), a função
executiva, a memória, a velocidade de processamento, a linguagem, tudo o que
foi trabalhado nas aulas de robótica (LEGO®), objetivando melhorar ou mesmo
sanar algumas dessas funções cognitivas através da Experiência de Aprendizagem
Mediada (EAM). Pondendo-se concluir que a melhora dessas funções cognitivas resultaram
em uma percentagem maior de alunos alcançando a média 6,0 ou acima dessa média
no quadro de notas do 2º Bimestre de 2011.
Analisando o quadro 1 verificou-se nos dois bimestres um acréscimo no
número de alunos que alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dela em Robótica
(LEGO®), em relação à Ciências onde esse número de alunos foi menor, comprovando
que o compartilhamento de idéias, a interação, propicia a produção de
conhecimento e consequentemente um aumento no aprendizado.
Sobre a produção de conhecimento no
paradigma inovador (BEHRENS, 2010, p.55), enfatiza que:
...“o desafio dos cientistas e intelectuais no sentido
da retomada do todo contamina a educação e instiga os professores a buscarem
uma prática pedagógica que supere a fragmentação e a reprodução do
conhecimento. O ensino como produção de conhecimento propõe enfaticamente o
envolvimento do aluno no processo educativo. A exigência de tornar o aluno
cognoscente valoriza a reflexão, a ação, a curiosidade, o espírito crítico, a
incerteza, a provisoriedade, o questionamento, e exige reconstruir a prática
educativa proposta em sala de aula.”
Gráfico 2 – Dados resultantes da aprendizagem através
do lúdico em alunos com dificuldades cognitivas
Fonte: a autora.
O gráfico
2 demonstra os resultados positivos com relação ao quadro de notas, desses 02 (dois)
alunos que apresentavam dificuldades de
aprendizagem por déficit de
atenção e dificuldade em leitura e escrita. Verificou-se que na metodologia
lúdica, onde pode aumentar a motivação, a cognição e a criatividade favorecendo
o desenvolvimento social e facilitando a aprendizagem, esses alunos alcançaram
a média 6,0 ou acima. Os resultados foram positivos também nas disciplinas de Robótica
(LEGO®), Artes, Educação Física, Geografia, Educação Religiosa, ambos os alunos
conseguiram alcançar os objetivos. Já nas disciplinas de Ciências, História, Língua
Portuguesa, Literatura, resultou em que apenas um deles conseguiu alcançar a
média nos 02 (dois) Bimestres.
Em Matemática e Educação para a Vida - EPV no 1º Bimestre apenas 01 (um)
alcançou a média, no entanto, no 2º
Bimestre ambos alcançaram. Na disciplina de Inglês aconteceu o inverso, no 1º
Bimestre os 02 (dois) alcançaram a média e no 2º Bimestre apenas 01 (um) deles
atingiu a média 6,0 (seis) e na Produção de Texto, no 1º Bimestre apenas 01 (um)
conseguiu os objetivos de aprendizagem e no 2º Bimestre nenhum deles. Fazendo
um quadro comparativo entre o aprendizado de Ciências e Robótica (LEGO®), verificou-se
que em Robótica, ambos alcançaram a média nos 02 (dois) bimestres, em Ciências,
verificou-se que apenas um deles conseguiu alcançar a média nos 02 (dois)
bimestres.
Nota-se que as disciplinas onde a aprendizagem acontece através da
criatividade, do construir, do trabalho em equipe, participativo e interativo,
resultando que os alunos coloquem em prática raciocínios já desenvolvidos,
levando-os a raciocinar e elaborar conceitos mais complexos e através do
aprender/fazendo, exercitam a imaginação colocando esses conceitos, ampliando a
capacidade de observação e de expressão, estimulando a cognição, os resultados
do aprendizado são visíveis.
(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)
[1] Relativo a jogo, a brinquedo, sendo que as atividades lúdicas ajudam a memorizar fatos e favorecem
em testes
cognitivos
[2]DISLEXIA é caracterizada por dificuldades na
leitura, escrita (ortografia e semântica), matemática (geometria, cálculo),
atraso na aquisição da linguagem,comprometimento da discriminação visual e
auditiva e da memória seqüencial.
[3] DEFICIT DE ATENÇÃO ( DDA) é basicamente uma disfunção
geneticamente herdada do córtex pré-frontal, devido, em parte, a uma
deficiência do neurotransmissor dopamina
[4]GEOGRAFIA foi colocada como disciplina que trabalha
com o lúdico, porque na sala de aula
contem o sistema solar no teto, onde o professor interage,iluminando
cada planeta estudado, possui um mapa mundi,
em toda extensão da parede dos fundos da sala, que pode-se interagir o
iluminando por continentes,países, capitais, etc..possui também quadro
interativo, permitindo um melhor ensino/aprendizado.
[5] Dados
referentes ao 1º e 2º Bimestre (1º Semestre/2011).
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