No
processo de aprendizagem é necessário a apresentação de um material de qualidade,
o professor pode planejar suas aulas conseguindo maior
flexibilidade para se adaptar ao ritmo e ao interesse dos alunos, mantendo seus
objetivos de ensino, pois o professor é ainda o
protagonista. Todo esse material é cuidadosamente preparado, para estimular o
raciocínio crítico do aluno, associando o potencial da informática ás novas
abordagens pedagógicas, para que o aluno utilize essas ferramentas para
aprendizagem da mensagem transmitida.
Avalia-se qual tipo de mídia será utilizado e
qual o público alvo, pois a mistura de muitas mídias bem como a quantidade de
informação contida, poderá não atingir os objetivos. Logicamente, os objetos de
aprendizagem são um recurso a mais. Em alguns casos eles não são a melhor
pedida. Em outros, são ideais. É o professor quem decide. O ideal é que o
professor seja criativo, saiba planejar bem essas atividades e saiba encontrar
os objetos mais adequados.
Os objetos
de aprendizagem podem ser: receptivo (vídeos), diretivo (exercícios práticos),
descoberta guiada (animação, jogos), exploratório (simulações).Os objetos
interativos propiciam ao aluno um maior aprendizado, a
contextualização permite aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre
determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência
das várias disciplinas,
diferentes caminhos, visualizando os diferentes pontos de visita, comparando hipóteses,
despertando a curiosidade e resolvendo problemas;esse é o objetivo da
aprendizagem.
Com
certeza é uma ferramenta importante para diminuir a diferença entre algumas
escolas públicas e escolas particulares, e promover a inclusão digital mais
ampla. Porém boa parte das iniciativas são comerciais e, portanto, distantes do
ensino público. As iniciativas brasileiras, MEC (Rived) e USP (LabVirt-LOF)
podem ser consideradas best practices mundiais.
Nenhum comentário:
Postar um comentário