segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

APRENDER A APRENDER

APRENDER A CONVIVER

APRENDER A SER

APRENDER A FAZER

Vídeo do educador Rubem Alves, falando sobre os quatro pilares para a educação do Século XXI proposto por Delors (1999)

REFLEXÃO...

Sempre se lembre daqueles que te serviram. Numa época em que um sorvete custava muito menos do que hoje, um menino de 10 anos entrou na lanchonete de um hotel e sentou-se a uma mesa. Uma garçonete colocou um copo de água na frente dele. - "Quanto custa um sundae?" ele perguntou. - "50 centavos" - respondeu a garçonete. O menino puxou as moedas do bolso e começou a contá-las.

- "Bem, quanto custa o sorvete simples?" ele perguntou. A essa altura,mais pessoas estavam esperando por uma mesa e a garçonete perdendo a paciência. - "35 centavos" - respondeu ela, de maneira brusca. O menino, mais uma vez, contou as moedas e disse: - "Eu vou querer, então, o sorvete simples". A garçonete trouxe o sorvete simples, a conta, colocou na mesa e saiu. O menino acabou o sorvete, pagou a conta no caixa e saiu. Quando a garçonete voltou, ela começou a chorar a medida que ia limpando a mesa pois ali, do lado do prato, tinham 15 centavos em moedas - ou seja, o menino não pediu o sundae porque ele queria que sobrasse a gorjeta da garçonete.

LEGIÃO URBANA / GERAÇÃO COCA-COLA

MÚSICA & MATEMÁTICA

ROBÔ LEGO & PIANO

http://youtu.be/lA-NhaQy0T8

LEGO & PIANO

http://youtu.be/SkjqzDqmrmI

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS



Ao final desta pesquisa, objetivou-se mostrar os resultados positivos no processo de aprendizagem de uma classe do 7º Ano do ensino fundamental, com 33 (trinta e três) alunos. Nesta turma observou-se que 02 (dois) alunos apresentavam dificuldades cognitivas (dificuldade em leitura e escrita/ déficit de atenção) que interferiam no processo de aprendizagem.

Através da utilização da Ferramenta Tecnológica da LEGO®EDUCATION na disciplina de Ciências, trabalhou-se o desenvolvimento de competências em aulas de Robótica. Utilizou-se a ludicidade (aprender/fazendo) e a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM) como instrumentos de estimulação cognitiva, o que propiciou aos alunos uma melhor qualidade na execução das tarefas, bem como em ganhos de auto-estima e interrelações sociais e assim uma melhor compreensão dos temas abordados nas aulas de Ciências.

A pesquisa indicou que para os alunos que apresentavam dificuldades cognitivas, os resultados foram satisfatórios em Robótica, onde utilizou-se a Ferramenta Tecnológica da LEGO®EDUCATION.

Ao mostrar os resultados obtidos nessa classe, onde cada aluno apresenta estruturas cognitivas próprias, lembramos que a mediação objetiva modificar ou aperfeiçoar essas funções cognitivas, independente de quais sejam essas dificuldades. Esperamos uma análise reflexiva e mais profunda do educador para com seu educando, um olhar mais atencioso e individual, lembrando que o papel do educador é buscar a transformação da sociedade, através da formação de um cidadão ético, crítico, criativo e competente, ultrapassando o ambiente escolar e atingindo toda a comunidade.

 O objetivo da metodologia da LEGO®EDUCATION é trabalhar com competências: Contextualizar, Construir, Analisar e Continuar, objetivando-se um desenvolvimento pleno do aluno através do aprender/fazendo que engloba o aprender/ser, aprender/conviver, aprender/ pensar e aprender/ agir, esses são os quatro pilares para a educação do Século XXI proposto por Delors (1999).

            Quando apresentamos a Tecnologia da LEGO®EDUCATION como Ferramenta no Aprendizado Lúdico de Ciências, evidenciamos ser esta metodologia inovadora, baseada numa prática pedagógica que leva o aluno a uma aprendizagem significativa, de maneira contínua, com um planejamento flexível mas não improvisado, num processo de aprender a aprender tendo o professor como mediador. Através do lúdico se estimulam habilidades cognitivas como atenção e raciocínio, bem como a sociabilização e a criatividade, reunindo-se todas as competências na Tecnologia da LEGO®EDUCATION foram apresentados resultados satisfatórios no processo ensino/aprendizagem mostrando ser uma eficiente ferramenta não só para a disciplina de Ciências, mas na aprendizagem como um todo, produzindo conhecimento, tornando o aluno reflexivo, questionador, curioso e crítico, refletindo no alcance dos objetivos em outras disciplinas.

(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)
    

REFERÊNCIAS

AMEN, D. G. M. D. Transforme seu cérebro, transforme sua vida Ed. Mercuryo, 2008

BECKER, F. O que é Construtivismo? Série Idéias n. 20. São Paulo: FDE, 1994.

BEHRENS, M. A., O paradigma emergente e a prática pedagógica. Petrópolis, RJ; 4 ed. Vozes, 2010

BRUM P S, FORLENZA O V, YASSUDA M S. Cognitive training in older adults with Mild Cognitive Impairment: Impact on cognitive and functional performance. In: Dementia & Neuropsychologia. June 3 (2), 2009.


FERREIRA, C. Superando obstáculos e se preparando para a vida com Feuerstein. 2011. Disponível em http://www.claudiaferreira.psc.br/pei/texto.php?id=48 Acesso em 16/10/2011.

FORTES, R., MACHADO, A., Fasciculo de Educação para Vida Zoom, 7º Ano, Manual do Professor , 2. ed. Zoom Editora Educacional, 2009

FRANCESCHINI, H. A., GONÇALVES, M. A, CRUZ, S. B.; Projeto de Educação Tecnológica- Manual Didático Pedagógico/Lego Education. ZOOM Editora Educacional, 2003

Instituto de Desenvolvimento do Potencial Humano/ © Ana Maria Martins de Souza. Disponível em http://www.idph.net/artigos/novaeducacao/pei.php Acesso em 16/10/2011.

Laboratório de Neurociências – Medicina USP http://www.neurociencias.org.br  Acesso em 06/11/2011

LONGO, V. R. C. Soluções que motivam a aprendizagem- Revista Zoom Notícias. Ano 2, edição 4, Jan./Fev 2011. Disponível em www.LEGOZOOM.com

 MATTA, Eloana C. C. da; FREITAS, Maria de S. de; SANTOS, R. M. dos. O lúdico como facilitador do processo de ensino aprendizagem. Cáceres/Mato Grosso: Cefapro, 2010.

PALANGANA, I.C. Desenvolvimento e aprendizagem em Piaget e Vygotzki: a relevância do social  3. ed., São Paulo: Summus, 2001

PIAGET, J.  Epistemologia genética. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 2007.

PIAGET, J. O Diálogo com a Criança e o Desenvolvimento do Raciocínio. São Paulo: Ed.Scipione, 1997.

Programa de Enriquecimento Instrumental (PEI) Disponível em www.inteligenciadinamica.com.br/php/conteudos/artigos/pei  Acesso em 23/10/2011


SANTOMÉ, J. T. Globalização e Interdisciplinaridade: o currículo integrado, Artes Médicas, 1998.

SILVA, M.C. Feuerstein e a Teoria da Modificabilidade Cognitiva Estrutural, 2006 http://www.luismagalhaes.com.br/index_arquivos/feuersteinteoria.pdf

SOUZA, A M M, DEPRESBITERIS, L; MACHADO, O T M, A mediação como principio educacional: bases teóricas das abordagens de Reuven Feuerstein. Editora SENAC, São Paulo, 2004

TEIXEIRA, C. E. J. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, 1995.

3. O LÚDICO[1] COMO ESTIMULADOR COGNITIVO



Sendo o lúdico um estimulador cognitivo é empregado na educação como recurso pedagógico pelos educadores no processo de ensino-aprendizagem. Segundo Teixeira (1995, p.23), as situações lúdicas,

(...) mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve.


 Mas a metodologia da LEGO® não se limita apenas a apoiar as mensagens verbais com mensagens visuais, mas proporciona ao aluno materiais, experiências práticas e oportunidade de experimentar fazendo.

           A partir dos estudos de Papert, a LEGO® Education desenvolveu uma metodologia inovadora, que contempla: a utilização de jogos educativos; uma seqüência de quatro momentos distintos de aplicação, o uso da estratégia de trabalho em equipe, e a definição da função de cada aluno dentro da equipe.(FRANCESCHINI, 2003, p.12)

Para esta pesquisa foi escolhida uma classe do 7º Ano com 33 (trinta e três) alunos, sendo que 02 (dois) alunos da referida classe possuem dificuldades cognitivas; um deles com dificuldade em leitura e escrita[2]e outro déficit de atenção[3]. Nas aulas de Robótica (LEGO®) trabalhou-se em grupos de quatro alunos, cada aluno com funções específicas:

O LIDER/APRESENTADOR tinha a função de apresentar à classe os resultados da montagem do protótipo pronto, explicando para que serve, como funciona e qual a opinião da equipe sobre o projeto.

           O ORGANIZADOR tinha a função de organizar os kits, separando peças, em conjunto com o construtor para a montagem e desmontagem do protótipo, mantendo organizada as peças. Registrando em relatório todo o projeto detalhadamente.

O CONSTRUTOR era responsável pela coordenação das montagens dos protótipos bem como a interação de seus companheiros de equipe para que todos participassem.

O PROGRAMADOR era responsável pela elaboração da programação do protótipo, utilizando o computador e a interface LEGO®, conseguindo assim a resolução dos desafios propostos.

 Essa divisão em tarefas novas e em passos pequenos é essencial ao aprendizado. Demonstrou-se como realiza cada um desses passos, proporcionou-se ajuda, na justa medida da necessidade de cada aluno. Incentivou-se para que não abandonasse a tarefa numa situação de insucesso. Quando necessário, solicitou-se ao aluno que ele fosse ajudante do professor e partilhou-se o prazer de encontrar uma solução.

Acompanhou-se a realização do passo a passo das tarefas com comentários imediatos e úteis (mediação) para o prosseguimento da atividade (feed back).

A Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM), utilizada nas aulas de Robótica (LEGO®), estimularam os alunos (mediados) através de perguntas realizadas pelo professor (mediador), ajudando-os no Planejamento da Tarefa (Discutiram antes como resolveriam esse desafio?), Estimulando o Raciocínio Lógico ( vocês cometeram algum erro durante a solução dos desafios?), a Transferência de Aprendizagem ( Vocês usaram algum conhecimento que já possuíam para resolver os problemas?), Sensação de Competência ( Essa resposta foi muito boa, inteligente.), Individualização ( Houve diferenças de opiniões na equipe?/Chegaram a um consenso?), Compartilhamento ( Respeitaram a opinião dos outros?), Criatividade (Vocês consideram as soluções encontradas as melhores?/ Olhando a solução das outras equipes, vocês teriam novas idéias para modificar as suas?). O mediador trabalhou os erros cometidos pelos mediados, reconduzindo-os o raciocínio e fazendo-os entender como funcionam os processos de aquisição cognitiva.

           As atividades realizadas nas aulas de Robótica (LEGO®) foram satisfatórias, pois os alunos conseguiram montar os protótipos, programá-los e assim através do lúdico (aprender/fazendo) entender conceitos de ciências que até então decoravam ou ficavam apenas em conceitos abstratos.

Os Relatórios de Atividades, entregues ao final das aulas de Robótica (LEGO®) pelos grupos foram considerados para esta análise. Realizaram-se três atividades no 1º Semestre/2011: O Camaleão, Garra Mecânica e Harmonógrafo. Os Relatórios descrevem: 1) Objetivo, 2) Planejamento/Hipótese, 3) Procedimento, 4) Situação problema, 5) Conceito tecnológico.

Observando-se uma elevação do aprendizado cognitivo dos alunos na disciplina de Ciências através da ferramenta LEGO®, a qual utiliza a ludicidade do aprender/fazendo, analisou-se o Quadro de Notas do 1º semestre/2011 para realizar uma comparação nessa grade curricular com outras disciplinas que também utilizam o lúdico, notou-se uma elevação no numero de alunos que alcançaram suas notas na média ou acima. As disciplinas analisadas que utilizam também em sua metodologia o lúdico são: Artes, Educação Física, Robótica/LEGO®, Educação Para a Vida/EPV, Educação Religiosa, Língua Portuguesa e Geografia[4].

           A Grade Curricular dessa classe (7º Ano) é constituída das seguintes disciplinas: Artes, Ciências, Educação Física, Geografia, História, Língua Portuguesa, Matemática, Educação para a Vida, Educação Religiosa, Inglês, Literatura e Produção de Texto.

 O Gráfico 1 refere-se  aos dados da grade curricular (1º Semestre/2011) de  uma classe do 7º Ano , mostrando por disciplina o número de alunos que conseguiram alcançar ou ficar acima da média, sendo esta média bimestral 6,0 (seis).



Gráfico 1 – Dados referentes ao número de alunos que alcançaram a média ou acima nas disciplinas da grade curricular (7º Ano)

Fonte: a autora.


O gráfico acima apresenta os dados referentes ao número de alunos que alcançaram a média ou acima da mesma em todas as disciplinas de seu Currículo, no 1º Semestre de 2011.

 Observa-se que nas disciplinas de Artes, Geografia e Educação Religiosa, nos dois bimestres 33 (trinta e três) alunos ficaram acima ou alcançaram a média. Já no 2º Bimestre, todos os alunos alcançaram a media nas disciplinas de Educação Física e Educação para a Vida (EPV).

Percebe-se que na disciplina de Língua Portuguesa 27 (vinte e sete) alunos alcançaram a média no 1º Bimestre e no 2º Bimestre houve um acréscimo nesse número para 32 (trinta e dois) alunos.

 No 1º Bimestre 31 alunos alcançaram a média em Educação Física e Inglês.

            Observou-se que na disciplina de Ciências, 25 (vinte e cinco) alunos alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dessa média no 1º Bimestre. No 2º Bimestre os resultados foram melhores, com 29 (vinte e nove) alunos alcançaram a média. Comparativamente nas aulas de Robótica (LEGO®), 29 (vinte e nove) alunos alcançaram essa média no 1ºBimestre, e superando as expectativas dos 32 (trinta e dois) alunos no 2º bimestre.

            Na disciplina de Educação para Vida (EPV), no 1º Bimestre 28 alunos alcançaram a média, esse mesmo numero de alunos no 2º Bimestre alcançou a média 6,0 na disciplina de Inglês.

Em História 23 alunos alcançaram a média no 1º Bimestre, elevando-se esse número para 25 no 2º Bimestre.

Verificamos que em Matemática, no 1º Bimestre, 24 alunos alcançaram a média já no 2º Bimestre foram 26 alunos.

Obtiveram a média ou acima dela no 1º Bimestre em Produção de Texto, 24 alunos, diminuindo para 23 no 2º Bimestre.

No 1º Bimestre na disciplina de Literatura, 16 alunos alcançaram acima ou na média 6,0 havendo um acréscimo para 27 no 2º Bimestre.

Para melhor visualização dos objetivos alcançados na aprendizagem, mostramos no quadro 1 a representação percentual de todas as disciplinas do quadro curricular, sendo que nas disciplinas onde utilizou-se a ludicidade, os resultados foram visivelmente melhores.

DISCIPLINAS
1º Bimestre %
2º Bimestre %
Artes, Geografia, Ed. Religiosa
        100
100
Educação Física
        93,94
100
Educação Para Vida (EPV)
        84,85
 100
Língua Portuguesa
        81,82
96,97
Robótica (LEGO)
        87,88
96,97
Inglês
        93,94
84,85
Ciências
        75,76
87,88
Literatura
        48,48
81,82
Matemática
        72,73
78,79
História
        69,70
75,76
Produção de Texto
        72,73
69,70


Quadro 1 - Percentagens referentes aos alunos que alcançaram a média ou acima dessa média nas disciplinas do quadro curricular (7º Ano/1º Semestre 2011)

Fonte: A autora


       “A estimulação cognitiva pode ser entendida como atividades que buscam estimular as funções cognitivas superiores como memória, velocidade de processamento, linguagem, função executiva, dentre outras. O objetivo é amenizar ou mesmo sanar as possíveis dificuldades em uma ou mais dessas funções.”(BRUM, 2009)

              Entende-se que a estimulação cognitiva acontece quando funções cognitivas são estimuladas, observa-se no Quadro 1 uma melhora nos resultados do 2º Bimestre em relação ao 1º Bimestre de 2011, um aumento no percentual de alunos que alcançaram seus objetivos, com exceção de Inglês e Produção de Texto. “(...)Sendo a ludicidade uma atividade física e mental, ela aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento(...)”(TEIXEIRA, 1995), a função executiva, a memória, a velocidade de processamento, a linguagem, tudo o que foi trabalhado nas aulas de robótica (LEGO®), objetivando melhorar ou mesmo sanar algumas dessas funções cognitivas através da Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM). Pondendo-se concluir que a melhora dessas funções cognitivas resultaram em uma percentagem maior de alunos alcançando a média 6,0 ou acima dessa média no quadro de notas do 2º Bimestre de 2011.

            Analisando o quadro 1 verificou-se nos dois bimestres um acréscimo no número de alunos que alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dela em Robótica (LEGO®), em relação à Ciências onde esse número de alunos foi menor, comprovando que o compartilhamento de idéias, a interação, propicia a produção de conhecimento e consequentemente um aumento no aprendizado.

            Sobre a produção de conhecimento no paradigma inovador (BEHRENS, 2010, p.55), enfatiza que:

...“o desafio dos cientistas e intelectuais no sentido da retomada do todo contamina a educação e instiga os professores a buscarem uma prática pedagógica que supere a fragmentação e a reprodução do conhecimento. O ensino como produção de conhecimento propõe enfaticamente o envolvimento do aluno no processo educativo. A exigência de tornar o aluno cognoscente valoriza a reflexão, a ação, a curiosidade, o espírito crítico, a incerteza, a provisoriedade, o questionamento, e exige reconstruir a prática educativa proposta em sala de aula.”


           O Gráfico 2[5] apresenta dados referentes a 02 (dois) alunos da mesma classe do 7º Ano que apresentavam dificuldades de aprendizagem cognitiva e que através das atividades lúdicas desenvolvidas nas aulas de Robótica (LEGO®) e em outras disciplinas os ajudaram a alcançarem a média (6,0) ou acima dessa média.



Gráfico 2 – Dados resultantes da aprendizagem através do lúdico em alunos com dificuldades cognitivas

Fonte: a autora.



            O gráfico 2 demonstra os resultados positivos com relação ao quadro de notas, desses 02 (dois)  alunos que apresentavam dificuldades de aprendizagem por déficit de atenção e dificuldade em leitura e escrita. Verificou-se que na metodologia lúdica, onde pode aumentar a motivação, a cognição e a criatividade favorecendo o desenvolvimento social e facilitando a aprendizagem, esses alunos alcançaram a média 6,0 ou acima. Os resultados foram positivos também nas disciplinas de Robótica (LEGO®), Artes, Educação Física, Geografia, Educação Religiosa, ambos os alunos conseguiram alcançar os objetivos. Já nas disciplinas de Ciências, História, Língua Portuguesa, Literatura, resultou em que apenas um deles conseguiu alcançar a média nos 02 (dois) Bimestres.

Em Matemática e Educação para a Vida - EPV no 1º Bimestre apenas 01 (um) alcançou a média, no entanto,  no 2º Bimestre ambos alcançaram. Na disciplina de Inglês aconteceu o inverso, no 1º Bimestre os 02 (dois) alcançaram a média e no 2º Bimestre apenas 01 (um) deles atingiu a média 6,0 (seis) e na Produção de Texto, no 1º Bimestre apenas 01 (um) conseguiu os objetivos de aprendizagem e no 2º Bimestre nenhum deles. Fazendo um quadro comparativo entre o aprendizado de Ciências e Robótica (LEGO®), verificou-se que em Robótica, ambos alcançaram a média nos 02 (dois) bimestres, em Ciências, verificou-se que apenas um deles conseguiu alcançar a média nos 02 (dois) bimestres.

Nota-se que as disciplinas onde a aprendizagem acontece através da criatividade, do construir, do trabalho em equipe, participativo e interativo, resultando que os alunos coloquem em prática raciocínios já desenvolvidos, levando-os a raciocinar e elaborar conceitos mais complexos e através do aprender/fazendo, exercitam a imaginação colocando esses conceitos, ampliando a capacidade de observação e de expressão, estimulando a cognição, os resultados do aprendizado são visíveis.

(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)



[1] Relativo a jogo, a brinquedo, sendo  que as atividades lúdicas ajudam a memorizar fatos e favorecem
em testes cognitivos
[2]DISLEXIA é caracterizada por dificuldades na leitura, escrita (ortografia e semântica), matemática (geometria, cálculo), atraso na aquisição da linguagem,comprometimento da discriminação visual e auditiva e da memória seqüencial.
[3] DEFICIT DE ATENÇÃO ( DDA) é basicamente uma disfunção geneticamente herdada do córtex pré-frontal, devido, em parte, a uma deficiência do neurotransmissor dopamina
[4]GEOGRAFIA foi colocada como disciplina que trabalha com o lúdico, porque na sala de aula  contem o sistema solar no teto, onde o professor interage,iluminando cada planeta estudado,  possui um mapa mundi, em toda extensão da parede dos fundos da sala, que pode-se interagir o iluminando por continentes,países, capitais, etc..possui também quadro interativo, permitindo um melhor ensino/aprendizado.
[5] Dados referentes ao 1º e 2º Bimestre (1º Semestre/2011).

NXT PIANISTAS

http://youtu.be/X1o5L-JyL4U

domingo, 29 de janeiro de 2012

2. CONSTRUTIVISMO, CONSTRUCIONISMO E A APRENDIZAGEM MEDIADA NA EDUCAÇÃO



O construtivismo na educação é algo a ser construído, reunindo várias tendências atuais do pensamento educacional. Percebe-se então, a insatisfação com o modelo educacional ainda centrado em paradigmas no fazer repetir, decorar, recitar e aprender o que já está pronto, em vez de agir, operar, criar e construir a partir da realidade vivida por professores e alunos.

Segundo Becker (1994, p.92) entende-se como Construtivismo


                                            a idéia de que nada, a rigor, está pronto, acabado, e de que, especificamente, o conhecimento não é dado, em nenhuma instância, como algo terminado. Ele se constitui pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais; e se constitui por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia, na bagagem hereditária ou no meio, de tal modo que podemos afirmar que antes da ação não há psiquismo nem consciência e, muito menos, pensamento."


             Muitas vezes quando questionados sobre como recebemos o conhecimento, mesmo sem termos consciência, respondemos de forma empirista[1] ou apriorista[2]. Observa-se que ambos propõem uma visão passiva de conhecimento, já o construtivismo[3] concebe o conhecimento como um agente transformador desde sua gênese e desenvolvimento até um novo modo de ver a vida, o mundo, o universo e todas as relações humanas.

A aprendizagem ocorre especialmente bem, quando construímos ativamente algo externo a nós. Segundo Piaget[4], há quatro estágios básicos do desenvolvimento cognitivo: o sensório-motor (do nascimento aos 2 anos), o pré-operacional (dos 2 aos 7 anos), o estágio das operações concretas ( dos 7 a 12 anos), o estágio das operações formais (dos 12 anos em diante).

Em síntese para Piaget (1986, p. 129), o desenvolvimento mental da criança surge

”como sucessão de três grandes construções, cada uma das quais prolonga a anterior, reconstruindo-a primeiro num plano novo para ultrapassá-la em seguida, cada vez mais amplamente. Isto já é verdadeiro em relação à primeira, pois a construção dos esquemas sensório-motores prolonga e ultrapassa a das estruturas orgânicas no curso  da embriogenia. Depois as construções das relações semióticas dos pensamentos e das conexões interindividuais interioriza os esquemas de ação, reconstruindo-os no novo plano de representação e das estruturas de cooperação. Enfim, desde o nível de 11-12 anos o pensamento formal nascente reestrutura as operações concretas, subordinando as estruturas novas, cujo prolongamento se desdobrará durante a adolescência e toda a vida ulterior ( com muitas outras transformações ainda)”.

Por volta dos 12 anos começa o estágio das operações formais. Essa fase marca a entrada na idade adulta, em termos cognitivos. O adolescente passa a ter o domínio do pensamento lógico e dedutivo, o que habilita à experimentação mental. Isso implica, entre outras coisas, relacionar conceitos abstratos e raciocinar sobre hipóteses.

Na visão de Papert, ele vai mais além, não aceitando abandonar o concreto em favor do pensamento abstrato, ele vê o pensamento concreto com objetos concretos favorecendo o conhecimento que não estariam acessíveis de outra maneira.

          Fazendo uma abordagem sobre o Construcionismo, Franceschini,(2003, p.10) explica:

“Como o construcionismo surgiu a partir do construtivismo, seria interessante verificar como se deu essa evolução.A teoria de aprendizagem desenvolvida por Seymour Papert e seus colaboradores no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), em Cambridge, Massachusetts (EUA), recebeu o nome de Construcionismo.Embora Piaget e Papert tenham desenvolvido suas teorias a partir da observação do comportamento de crianças e de suas atividades de aprendizagem, Papert, em especial, acredita que esses resultados sejam igualmente aplicáveis a adultos.Papert chamou sua teoria de construcionismo, porque incluía tudo que estava associado ao construtivismo de Piaget, mas ia além dele, afirmando que a aprendizagem construtivista acontece especialmente bem quando as pessoas estão engajadas na construção de um produto, algo externo a elas como um castelo de areia, uma máquina, um programa de computação ou um livro.Quando as pessoas constroem coisas no mundo exterior, elas simultaneamente constroem teorias e conhecimentos na mente. Esses novos conhecimentos lhes permitem construir coisas ainda mais sofisticadas no mundo exterior, o que produz ainda mais conhecimentos, e assim por diante, num ciclo que se auto-reforça.”



Para Santomé (1998) “só as questões interessantes e motivadoras, que podem ser problemáticas para a pessoa, tem a possibilidade de gerar conflitos cognitivos e, consequentemente, aprendizagens.”

O uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação na sala de aula é uma forma de potencializar a aprendizagem. Os programas da LEGO®, considerados como estas tecnologias, oferece um aprendizado mais envolvente, criativo e motivador e tem se tornado um aliado dos educadores durante o processo de ensino-aprendizagem. Esta tecnologia que a principio pode parecer uma brincadeira, oportuniza a contemplação dos quatro pilares da educação: Aprender a ser numa busca do autoconhecimento, autoestima, pensamento crítico e criatividade; Aprender a aprender que representa a descoberta do prazer de conhecer, compreender, construir e reconstruir; Aprender a conviver que compreende o desenvolvimento da percepção de interdependência, respeito e valorização do próximo; e o Aprender a fazer refletindo no desenvolvimento de habilidades e competências que resultem na aplicação da tecnologia.

           
           Para Longo (2011, p.9) os programas da LEGO®,

“são sustentados pelo aprender- fazendo, pois fazem com que os alunos não fiquem parados na sala de aula. Há sempre muita interação, jogos, charadas, desafios de montagens avançadas e o incentivo para pesquisas nos textos muito bem elaborados dos fascículos, os quais sugiro- como professor que utiliza essa ferramenta de aprendizagem há cinco anos - que sejam lidos pelos próprios estudantes em sala, no início de algumas aulas do bimestre.”  



           Afirma ainda que

...“segundo o psicólogo e pedagogo Jean Piaget, as informações com as quais se trabalha na escola, na maioria das vezes, não são respostas às necessidades e curiosidades das crianças. Conforme afirma o teórico, o organismo humano não assimila com facilidade qualquer informação oferecida. Ainda que essa possa ser armazenada durante algum tempo, se não estiver ligada ao interesse do aluno, não provocará modificações que permitam sua incorporação (acomodação)” (LONGO, 2011, p.8)



O psicólogo Reuven  Feuerstein[5] acredita que o baixo rendimento escolar dos alunos tem origem na utilização ineficiente por parte deles de funções cognitivas que dão suporte ao funcionamento cognitivo adequado. Defende que a modificabilidade cognitiva estrutural é a teoria que descreve a capacidade que o organismo humano possui de mudar a estrutura de seu funcionamento. Essa teoria considera a inteligência como um processo dinâmico de autorregulação capaz de dar respostas aos estímulos ambientais.

Para Feuerstein é possível modificar a inteligência das pessoas e melhorar seu potencial de aprendizagem em qualquer momento da vida. Defende que os determinantes proximais (carência de aprendizagem sistematizada, baixo poder aquisitivo) e distais (fatores genéticos, orgânicos, ambientais) produzem nas pessoas problemas graves de desenvolvimento cognitivo, mas não irreversíveis.

Como produto de suas pesquisas, Feuerstein desenvolveu um instrumento para avaliar dinamicamente o potencial de aprendizagem das pessoas, o LPAD. Este programa objetiva desenvolver e aperfeiçoar as funções cognitivas deficientes, denominado Programa de Enriquecimento Instrumental – PEI e criar um tipo de interação ativa entre as pessoas e as diversas fontes de estimulação que se intitula Experiência de Aprendizagem Mediada – EAM

A LPAD preocupa-se com a avaliação das funções cognitivas de uma pessoa, que indicam sua possibilidade de modificação cognitiva. Assim, Feuerstein  parte  da premissa básica: que no momento do diagnóstico, que configura também um momento de aprendizagem, não se procura descobrir apenas qual é o desempenho atual da pessoa, mas principalmente verificar suas condições latentes para modificar-se cognitivamente.

O PEI é uma estratégia de intervenção psicoeducacional, cujos objetivos são: corrigir funções cognitivas deficientes; adquirir conceitos básicos, vocabulário e operações mentais; desenvolver motivação intrínseca; criar certo nível de pensamento reflexivo e desenvolver a percepção. O PEI não está direcionado a nenhum componente curricular específico como Matemática, Ciências.

Pesquisas sinalizam que o funcionamento cognitivo de uma pessoa pode ser afetado em três momentos: ao receber informações, ao processá-las e ao passá-las adiante.

Para desenvolver o PEI, Feuerstein adotou a Experiência de Aprendizagem Mediada - EAM, que também é utilizada na metodologia LEGO®, sobre essa fonte de estímulo, a mediação, (FORTES e MACHADO, 2009, p.10) ressaltam:


                                   “mediação é um processo de interação entre uma pessoa (mediado), com funções cognitivas deficientes ou insuficientemente desenvolvidas, e outra pessoa (mediador), com bastante experiência e a intenção de modificar ou aperfeiçoar essas funções..A EAM consiste em dirigir perguntas, cuidadosamente planejadas, às pessoas e trabalhar suas respostas de modo a desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar as funções cognitivas, num clima democrático de interação. Essas perguntas ajudam a definir problemas, refletir, interferir, comparar, elaborar hipóteses, extrair regras e princípios, adquirir conceitos básicos e motivação intrínseca.”



            Ainda sobre a EAM, Souza (2004) afirma que,

”duas são as formas de aprendizagem humana, experiência direta de aprendizado, que é a interação do organismo e o meio ambiente e experiência mediada de aprendizagem que requer a presença e a atividade de um ser humano para organizar, selecionar, interpretar e elaborar aquilo que foi experimentado. A EAM sustenta que os fatos ambientais e aqueles relacionados ao organismo são determinantes distais do desenvolvimento cognitivo (causando respostas diferenciadas em relação ao meio ambiente), enquanto a EAM constitui o determinante proximal que influencia o desenvolvimento cognitivo estrutural e o potencial da adaptabilidade e da modificabilidade através da experiência. Para que a EAM aconteça, um mediador, intencionalmente, deve colocar-se entre o estímulo e a resposta do aprendiz, com a intenção de mediar o estímulo ou a resposta do aprendiz”.

             Para Feuerstein, "isto é mediação no sentido de que a situação (estímulos e respostas) é modificada pela intensidade da qualidade, pelo contexto, pela freqüência e pela ordem e, ao mesmo tempo, desperta, no indivíduo, a vigilância, a consciência e a sensibilidade."

             Para Ferreira (2011, p. 01),

o pensamento do estudante pode estagnar de várias maneiras e em várias fases, tanto na fase de entrada de informação, quanto na fase de desenvolvimento da mesma ou na fase de sua análise, síntese e comunicação. O importante é saber que a mediação intencional pode ajudar os estudantes a reestruturar seu pensamento e melhorar a sua capacidade de aprender.



A Teoria Feuersteniana não considera que fatores endógenos[6] ou exógenos[7], possam colocar um ponto final no aprendizado humano. Fatores distais[8] como déficit de atenção sempre são desorganizadores e estão presentes na condição do aluno com mau funcionamento cognitivo.

Enfatiza-se porém, que o desenvolvimento cognitivo pode acontecer à partir de uma interação mediada, que Feuerstein denomina Experiência de Aprendizagem Mediada - EAM, que a ferramenta LEGO® utiliza essa mediação em suas aulas.

Essa mediação é realizada pelo professor estimulando e modificando essa situação, instigando, ouvindo idéias e opiniões, negociando conflitos, fazendo questionamentos, organizando, conduzindo os alunos à aquisição de conhecimentos, rompendo paradigmas educacionais e cognitivos através do aprender/ fazendo (lúdico).

Com a metodologia da LEGO®, objetiva-se ensinar Ciências e Tecnologia utilizando o NXT que é um bloco programável que utiliza um cabo USB o qual permite receber a programação feita pelos alunos via computador/interface. O NXT se acopla aos protótipos permitindo que os mesmos realizem as situações/problema propostas. Acompanha uma maleta composta por elementos de construção (eixos, vigas, polias, engrenagens, sensores de luz, som, toque e ultrassom e motores acopláveis) que propiciam a construção física do protótipo.


Acompanham também fascículos ilustrados que apresentam textos referentes aos conteúdos transversais estudados, bem como o passo a passo das montagens, sugerem pesquisas e desafios propostos na atividade, favorecendo assim um acréscimo nos saberes embasado na ludicidade.
(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)


[1]Empiristas, segundo( BECKER, p.90)  são aqueles que pensam que o  conhecimento acontece porque nós vemos, ouvimos, tateamos etc., e não porque agimos. O conhecimento será, então, sensível no começo, abstrato depois.
[2]Aprioristas segundo (BECKER, p. 90) são todos aqueles que pensam que o conhecimento acontece em cada indivíduo porque ele traz já, em seu sistema nervoso, o programa pronto. O mundo das coisas ou dos objetos tem função apenas subsidiária: abastece, com conteúdo, as formas existentes a priori (determinadas previamente).
[3] Construtivismo é uma das correntes teóricas empenhadas em explicar como a inteligência humana se desenvolve partindo do princípio de que o desenvolvimento da inteligência é determinado pelas ações mútuas entre o indivíduo e o meio.
[4]Jean Piaget, em sua teoria, explica como o indivíduo, desde o seu nascimento, constrói o conhecimento. Sua teoria chamada de Epistemologia Genética ou Teoria Psicogenética é a mais conhecida concepção construtivista da formação da inteligência.
[5] Criador da Teoria da modificabilidade cognitiva estrutural (MCE), a teoria da Experiência da Aprendizagem Mediada (MLE), e o Programa de Enriquecimento Instrumental (PEI)
[6]  Fatores internos que afetam o indivíduo de dentro para fora.
[7]  Fatores externos que afetam o indivíduo de fora para dentro.
[8]  Fatores antecedentes que agem de maneira indireta sobre o desfecho.