segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

3. O LÚDICO[1] COMO ESTIMULADOR COGNITIVO



Sendo o lúdico um estimulador cognitivo é empregado na educação como recurso pedagógico pelos educadores no processo de ensino-aprendizagem. Segundo Teixeira (1995, p.23), as situações lúdicas,

(...) mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve.


 Mas a metodologia da LEGO® não se limita apenas a apoiar as mensagens verbais com mensagens visuais, mas proporciona ao aluno materiais, experiências práticas e oportunidade de experimentar fazendo.

           A partir dos estudos de Papert, a LEGO® Education desenvolveu uma metodologia inovadora, que contempla: a utilização de jogos educativos; uma seqüência de quatro momentos distintos de aplicação, o uso da estratégia de trabalho em equipe, e a definição da função de cada aluno dentro da equipe.(FRANCESCHINI, 2003, p.12)

Para esta pesquisa foi escolhida uma classe do 7º Ano com 33 (trinta e três) alunos, sendo que 02 (dois) alunos da referida classe possuem dificuldades cognitivas; um deles com dificuldade em leitura e escrita[2]e outro déficit de atenção[3]. Nas aulas de Robótica (LEGO®) trabalhou-se em grupos de quatro alunos, cada aluno com funções específicas:

O LIDER/APRESENTADOR tinha a função de apresentar à classe os resultados da montagem do protótipo pronto, explicando para que serve, como funciona e qual a opinião da equipe sobre o projeto.

           O ORGANIZADOR tinha a função de organizar os kits, separando peças, em conjunto com o construtor para a montagem e desmontagem do protótipo, mantendo organizada as peças. Registrando em relatório todo o projeto detalhadamente.

O CONSTRUTOR era responsável pela coordenação das montagens dos protótipos bem como a interação de seus companheiros de equipe para que todos participassem.

O PROGRAMADOR era responsável pela elaboração da programação do protótipo, utilizando o computador e a interface LEGO®, conseguindo assim a resolução dos desafios propostos.

 Essa divisão em tarefas novas e em passos pequenos é essencial ao aprendizado. Demonstrou-se como realiza cada um desses passos, proporcionou-se ajuda, na justa medida da necessidade de cada aluno. Incentivou-se para que não abandonasse a tarefa numa situação de insucesso. Quando necessário, solicitou-se ao aluno que ele fosse ajudante do professor e partilhou-se o prazer de encontrar uma solução.

Acompanhou-se a realização do passo a passo das tarefas com comentários imediatos e úteis (mediação) para o prosseguimento da atividade (feed back).

A Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM), utilizada nas aulas de Robótica (LEGO®), estimularam os alunos (mediados) através de perguntas realizadas pelo professor (mediador), ajudando-os no Planejamento da Tarefa (Discutiram antes como resolveriam esse desafio?), Estimulando o Raciocínio Lógico ( vocês cometeram algum erro durante a solução dos desafios?), a Transferência de Aprendizagem ( Vocês usaram algum conhecimento que já possuíam para resolver os problemas?), Sensação de Competência ( Essa resposta foi muito boa, inteligente.), Individualização ( Houve diferenças de opiniões na equipe?/Chegaram a um consenso?), Compartilhamento ( Respeitaram a opinião dos outros?), Criatividade (Vocês consideram as soluções encontradas as melhores?/ Olhando a solução das outras equipes, vocês teriam novas idéias para modificar as suas?). O mediador trabalhou os erros cometidos pelos mediados, reconduzindo-os o raciocínio e fazendo-os entender como funcionam os processos de aquisição cognitiva.

           As atividades realizadas nas aulas de Robótica (LEGO®) foram satisfatórias, pois os alunos conseguiram montar os protótipos, programá-los e assim através do lúdico (aprender/fazendo) entender conceitos de ciências que até então decoravam ou ficavam apenas em conceitos abstratos.

Os Relatórios de Atividades, entregues ao final das aulas de Robótica (LEGO®) pelos grupos foram considerados para esta análise. Realizaram-se três atividades no 1º Semestre/2011: O Camaleão, Garra Mecânica e Harmonógrafo. Os Relatórios descrevem: 1) Objetivo, 2) Planejamento/Hipótese, 3) Procedimento, 4) Situação problema, 5) Conceito tecnológico.

Observando-se uma elevação do aprendizado cognitivo dos alunos na disciplina de Ciências através da ferramenta LEGO®, a qual utiliza a ludicidade do aprender/fazendo, analisou-se o Quadro de Notas do 1º semestre/2011 para realizar uma comparação nessa grade curricular com outras disciplinas que também utilizam o lúdico, notou-se uma elevação no numero de alunos que alcançaram suas notas na média ou acima. As disciplinas analisadas que utilizam também em sua metodologia o lúdico são: Artes, Educação Física, Robótica/LEGO®, Educação Para a Vida/EPV, Educação Religiosa, Língua Portuguesa e Geografia[4].

           A Grade Curricular dessa classe (7º Ano) é constituída das seguintes disciplinas: Artes, Ciências, Educação Física, Geografia, História, Língua Portuguesa, Matemática, Educação para a Vida, Educação Religiosa, Inglês, Literatura e Produção de Texto.

 O Gráfico 1 refere-se  aos dados da grade curricular (1º Semestre/2011) de  uma classe do 7º Ano , mostrando por disciplina o número de alunos que conseguiram alcançar ou ficar acima da média, sendo esta média bimestral 6,0 (seis).



Gráfico 1 – Dados referentes ao número de alunos que alcançaram a média ou acima nas disciplinas da grade curricular (7º Ano)

Fonte: a autora.


O gráfico acima apresenta os dados referentes ao número de alunos que alcançaram a média ou acima da mesma em todas as disciplinas de seu Currículo, no 1º Semestre de 2011.

 Observa-se que nas disciplinas de Artes, Geografia e Educação Religiosa, nos dois bimestres 33 (trinta e três) alunos ficaram acima ou alcançaram a média. Já no 2º Bimestre, todos os alunos alcançaram a media nas disciplinas de Educação Física e Educação para a Vida (EPV).

Percebe-se que na disciplina de Língua Portuguesa 27 (vinte e sete) alunos alcançaram a média no 1º Bimestre e no 2º Bimestre houve um acréscimo nesse número para 32 (trinta e dois) alunos.

 No 1º Bimestre 31 alunos alcançaram a média em Educação Física e Inglês.

            Observou-se que na disciplina de Ciências, 25 (vinte e cinco) alunos alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dessa média no 1º Bimestre. No 2º Bimestre os resultados foram melhores, com 29 (vinte e nove) alunos alcançaram a média. Comparativamente nas aulas de Robótica (LEGO®), 29 (vinte e nove) alunos alcançaram essa média no 1ºBimestre, e superando as expectativas dos 32 (trinta e dois) alunos no 2º bimestre.

            Na disciplina de Educação para Vida (EPV), no 1º Bimestre 28 alunos alcançaram a média, esse mesmo numero de alunos no 2º Bimestre alcançou a média 6,0 na disciplina de Inglês.

Em História 23 alunos alcançaram a média no 1º Bimestre, elevando-se esse número para 25 no 2º Bimestre.

Verificamos que em Matemática, no 1º Bimestre, 24 alunos alcançaram a média já no 2º Bimestre foram 26 alunos.

Obtiveram a média ou acima dela no 1º Bimestre em Produção de Texto, 24 alunos, diminuindo para 23 no 2º Bimestre.

No 1º Bimestre na disciplina de Literatura, 16 alunos alcançaram acima ou na média 6,0 havendo um acréscimo para 27 no 2º Bimestre.

Para melhor visualização dos objetivos alcançados na aprendizagem, mostramos no quadro 1 a representação percentual de todas as disciplinas do quadro curricular, sendo que nas disciplinas onde utilizou-se a ludicidade, os resultados foram visivelmente melhores.

DISCIPLINAS
1º Bimestre %
2º Bimestre %
Artes, Geografia, Ed. Religiosa
        100
100
Educação Física
        93,94
100
Educação Para Vida (EPV)
        84,85
 100
Língua Portuguesa
        81,82
96,97
Robótica (LEGO)
        87,88
96,97
Inglês
        93,94
84,85
Ciências
        75,76
87,88
Literatura
        48,48
81,82
Matemática
        72,73
78,79
História
        69,70
75,76
Produção de Texto
        72,73
69,70


Quadro 1 - Percentagens referentes aos alunos que alcançaram a média ou acima dessa média nas disciplinas do quadro curricular (7º Ano/1º Semestre 2011)

Fonte: A autora


       “A estimulação cognitiva pode ser entendida como atividades que buscam estimular as funções cognitivas superiores como memória, velocidade de processamento, linguagem, função executiva, dentre outras. O objetivo é amenizar ou mesmo sanar as possíveis dificuldades em uma ou mais dessas funções.”(BRUM, 2009)

              Entende-se que a estimulação cognitiva acontece quando funções cognitivas são estimuladas, observa-se no Quadro 1 uma melhora nos resultados do 2º Bimestre em relação ao 1º Bimestre de 2011, um aumento no percentual de alunos que alcançaram seus objetivos, com exceção de Inglês e Produção de Texto. “(...)Sendo a ludicidade uma atividade física e mental, ela aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento(...)”(TEIXEIRA, 1995), a função executiva, a memória, a velocidade de processamento, a linguagem, tudo o que foi trabalhado nas aulas de robótica (LEGO®), objetivando melhorar ou mesmo sanar algumas dessas funções cognitivas através da Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM). Pondendo-se concluir que a melhora dessas funções cognitivas resultaram em uma percentagem maior de alunos alcançando a média 6,0 ou acima dessa média no quadro de notas do 2º Bimestre de 2011.

            Analisando o quadro 1 verificou-se nos dois bimestres um acréscimo no número de alunos que alcançaram a média 6,0 ou ficaram acima dela em Robótica (LEGO®), em relação à Ciências onde esse número de alunos foi menor, comprovando que o compartilhamento de idéias, a interação, propicia a produção de conhecimento e consequentemente um aumento no aprendizado.

            Sobre a produção de conhecimento no paradigma inovador (BEHRENS, 2010, p.55), enfatiza que:

...“o desafio dos cientistas e intelectuais no sentido da retomada do todo contamina a educação e instiga os professores a buscarem uma prática pedagógica que supere a fragmentação e a reprodução do conhecimento. O ensino como produção de conhecimento propõe enfaticamente o envolvimento do aluno no processo educativo. A exigência de tornar o aluno cognoscente valoriza a reflexão, a ação, a curiosidade, o espírito crítico, a incerteza, a provisoriedade, o questionamento, e exige reconstruir a prática educativa proposta em sala de aula.”


           O Gráfico 2[5] apresenta dados referentes a 02 (dois) alunos da mesma classe do 7º Ano que apresentavam dificuldades de aprendizagem cognitiva e que através das atividades lúdicas desenvolvidas nas aulas de Robótica (LEGO®) e em outras disciplinas os ajudaram a alcançarem a média (6,0) ou acima dessa média.



Gráfico 2 – Dados resultantes da aprendizagem através do lúdico em alunos com dificuldades cognitivas

Fonte: a autora.



            O gráfico 2 demonstra os resultados positivos com relação ao quadro de notas, desses 02 (dois)  alunos que apresentavam dificuldades de aprendizagem por déficit de atenção e dificuldade em leitura e escrita. Verificou-se que na metodologia lúdica, onde pode aumentar a motivação, a cognição e a criatividade favorecendo o desenvolvimento social e facilitando a aprendizagem, esses alunos alcançaram a média 6,0 ou acima. Os resultados foram positivos também nas disciplinas de Robótica (LEGO®), Artes, Educação Física, Geografia, Educação Religiosa, ambos os alunos conseguiram alcançar os objetivos. Já nas disciplinas de Ciências, História, Língua Portuguesa, Literatura, resultou em que apenas um deles conseguiu alcançar a média nos 02 (dois) Bimestres.

Em Matemática e Educação para a Vida - EPV no 1º Bimestre apenas 01 (um) alcançou a média, no entanto,  no 2º Bimestre ambos alcançaram. Na disciplina de Inglês aconteceu o inverso, no 1º Bimestre os 02 (dois) alcançaram a média e no 2º Bimestre apenas 01 (um) deles atingiu a média 6,0 (seis) e na Produção de Texto, no 1º Bimestre apenas 01 (um) conseguiu os objetivos de aprendizagem e no 2º Bimestre nenhum deles. Fazendo um quadro comparativo entre o aprendizado de Ciências e Robótica (LEGO®), verificou-se que em Robótica, ambos alcançaram a média nos 02 (dois) bimestres, em Ciências, verificou-se que apenas um deles conseguiu alcançar a média nos 02 (dois) bimestres.

Nota-se que as disciplinas onde a aprendizagem acontece através da criatividade, do construir, do trabalho em equipe, participativo e interativo, resultando que os alunos coloquem em prática raciocínios já desenvolvidos, levando-os a raciocinar e elaborar conceitos mais complexos e através do aprender/fazendo, exercitam a imaginação colocando esses conceitos, ampliando a capacidade de observação e de expressão, estimulando a cognição, os resultados do aprendizado são visíveis.

(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro PUCPR)



[1] Relativo a jogo, a brinquedo, sendo  que as atividades lúdicas ajudam a memorizar fatos e favorecem
em testes cognitivos
[2]DISLEXIA é caracterizada por dificuldades na leitura, escrita (ortografia e semântica), matemática (geometria, cálculo), atraso na aquisição da linguagem,comprometimento da discriminação visual e auditiva e da memória seqüencial.
[3] DEFICIT DE ATENÇÃO ( DDA) é basicamente uma disfunção geneticamente herdada do córtex pré-frontal, devido, em parte, a uma deficiência do neurotransmissor dopamina
[4]GEOGRAFIA foi colocada como disciplina que trabalha com o lúdico, porque na sala de aula  contem o sistema solar no teto, onde o professor interage,iluminando cada planeta estudado,  possui um mapa mundi, em toda extensão da parede dos fundos da sala, que pode-se interagir o iluminando por continentes,países, capitais, etc..possui também quadro interativo, permitindo um melhor ensino/aprendizado.
[5] Dados referentes ao 1º e 2º Bimestre (1º Semestre/2011).

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