domingo, 29 de janeiro de 2012

1. INTRODUÇÃO

Observando a resposta positiva dos alunos em aulas de robótica (LEGO®), como professora de Ciências e Robótica, fiquei estimulada a descrever essa pesquisa nesse artigo de Pós-Graduação Lato sensu em Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação de uma Universidade de grande porte da cidade de Curitiba. Os alunos, até mesmo aqueles que apresentavam dificuldades de aprendizagem (cognitivas), como dificuldade em leitura e escrita e déficit de atenção, tinham uma resposta positiva nessas aulas e muitas vezes eram os primeiros a concluírem a montagem dos protótipos e programá-los (interface LEGO®), o que nos instigava a obter respostas.
Em geral sabe-se que professores, tem proposto uma prática pedagógica que leva o aluno a copiar, decorar e repetir, isso acontece muito em ciências. Sabe-se também, que o aprendizado acontece realmente quando utiliza-se a criatividade, o senso crítico sempre assentado em referências teóricas e que subsidiem a prática educativa com paradigmas pedagógicos inovadores. A dúvida é como construir uma prática pedagógica inovadora que contemple processos metodológicos que utilize a aprendizagem colaborativa na produção do conhecimento e do crescimento do aluno na disciplina de Ciências. Deve-se considerar suas inteligências múltiplas[1], instigando o uso dos dois lados cerebrais, provocando formação de valores, já perdidos na sociedade, como paz, harmonia, igualdade, solidariedade, honestidade; todo esse conjunto entusiasma e desafia.
O verdadeiro educador é um facilitador da aprendizagem, respeitando as diferenças individuais, estimulando a cada aluno a pesquisa dirigida e trabalhar em grupos, aproveitando o conhecimento de cada um e suas competências; visualizando cada aluno como um ser pleno, com potenciais, e que está em suas mãos estimular essa troca e provocar toda essa mudança.
Entendendo-se toda essa renovação, onde a educação está centrada no aluno, o qual participa de experiências para desenvolver suas potencialidades, sugere-se o Projeto LEGO® ZOOM, resultado da parceria entre a ZOOM e a LEGO® Education, criado pela divisão educacional do Grupo LEGO®[2] que possui uma proposta pedagógica que introduz um novo paradigma na educação: que nada supera o poder, do aprender/ fazendo. Segundo Fortes e Machado (2009, p.07) esta metodologia da LEGO®:
“...possibilita o desenvolvimento da criatividade, das relações interpessoais, do trabalho em  equipe, da ética e da cidadania. Permite ao professor praticar ações que propiciem aos alunos motivação, memória, linguagem, atenção, emoção, etc., posto que se estrutura em quatro fases distintas, mas interconectadas: contextualizar, construir, analisar e continuar”.
Esta proposta promoveu uma experiência de aprendizagem realmente significativa e estimulante, vivenciada de forma lúdica e desafiadora pelos alunos como meio para desenvolver habilidades, competências, atitudes e valores por toda a vida. Trabalhando várias competências, aprendendo a fazer (projetos) aprendendo a ser (qualidades pessoais), aprendendo a conviver (trabalho em equipe), aprendendo a conhecer (situação problema), que são os quatro pilares para a educação do Século XXI proposto por Delors (1999), Contextualizar, Construir, Analisar e Continuar.
          O uso nas aulas da pedagogia da LEGO® EDUCATION (divisão educacional do Grupo LEGO® e representada no Brasil exclusivamente pelo Grupo ZOOM), bem como, a ênfase na tecnologia desafiaram os alunos a colocarem as próprias idéias e soluções em prática. Estas experiências objetivam, em tese, preparar as novas gerações não apenas para um bom desempenho escolar, mas também para as complexas exigências pessoais e profissionais contemporâneas. Pesquisadores entendem que essa ferramenta auxilia no aprendizado lúdico, que é extremamente teórico.
O objetivo dessa pesquisa é relatar a experiência positiva das aulas de robótica (LEGO®), onde houve uma contextualização temática do que foi estudado nas aulas de ciências com os fascículos LEGO® ZOOM.
Estes fascículos são totalmente ilustrados, apresentam textos referentes aos conteúdos transversais[3] do Fundamental II e o passo a passo das montagens de protótipos que envolve a realização de suas programações, objetivando o aprender/fazendo que proporciona uma simulação perfeita do mundo real, trabalhando com projetos que tem início, meio e fim.
Os alunos divididos em equipes, aprendem conceitos de gestão, tomam decisões, gerenciam recursos e conhecimentos de vivências de uma situação como um todo, tornando-os mais receptivos ao analisarem cada situação e enriquecendo assim o trabalho com variáveis nas aprendizagens e atividades do grupo.
A mediação é fundamental nesse caso, pois trata-se de uma interação entre o mediado (aluno), com funções cognitivas que necessitam ser trabalhadas; e o mediador (professor), com a intenção de modificar ou aperfeiçoar essas mesmas funções.
O mediador tem a função de dirigir perguntas planejadas aos alunos e trabalhar as suas respostas, desenvolvendo, corrigindo ou aperfeiçoando suas funções cognitivas ainda insuficientes de um modo interativo. As perguntas têm função de ajudar a definir problemas, elaborar hipóteses, fazer comparações, extrair regras e princípios. Este processo é sempre realizado após a apresentação das situações problema pelo mediado, objetivando o desenvolvimento das competências. São utilizadas perguntas que estimulem o raciocínio lógico, à criatividade, a inovação tecnológica, a transferência de aprendizagens, a resolução de problemas, o desenvolvimento da comunicação, e autonomia.
O mediador trabalha os erros cometidos pelo mediado, reconduzindo o raciocínio e fazendo-o entender como funcionam os processos de aquisição cognitiva. A apresentação desse estudo é referente a uma classe com 33 alunos do 7º Ano de uma Instituição de ensino particular da cidade de Curitiba onde se trabalha com essa metodologia. Considerando que o processo de aprendizagem se dá com muito mais eficácia quando se adotam meios que incentivam os alunos a realizarem a tão importante busca pelo conhecimento, esse aprendizado deve ser um processo prazeroso, e a ludicidade é uma proposta para facilitar essa busca.
(Fonte: A Tecnologia da Lego Education no Aprendizado Lúdico de Ciências - NETTO, Suely Dau PUCPR/ MACHADO, Mércia Freire Rocha Cordeiro  PUCPR)

[1] Howard Gardner, psicólogo da Universidade de Hervard, baseou-se nestas pesquisas para questionar a tradicional visão da inteligência, uma visão que enfatiza as habilidades linguísticas e lógico-matemáticas.
[2] A missão e a visão do grupo Lego é "inspirar as crianças a explorar e desafiar seu potencial criativo"  
[3] transversalidade,é um princípio teórico do qual decorrem várias conseqüências práticas, tanto nas metodologias de ensino quanto na proposta curricular e pedagógica


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