domingo, 29 de janeiro de 2012

A TECNOLOGIA DA LEGO EDUCATION COMO FERRAMENTA NO APRENDIZADO LÚDICO DE CIÊNCIAS


Trabalho de Conclusão de Cursos apresentado ao Curso de Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação – Teoria e Prática da Pontifícia Universidade Católica do Paraná, como requisito à obtenção do título de especialista.


                                                                            Especializanda: Suely Dau Netto
Orientador: Prof. Msc. Mércia Freire Rocha Cordeiro Machado


RESUMO

O artigo aqui descrito foi desenvolvido à partir de resultados positivos obtidos em uma pesquisa numa Unidade de Ensino Particular, sendo analisados 33 alunos de uma classe do 7º Ano do Fundamental II e destes 02 alunos apresentam dificuldades em funções cognitivas que interferem na aprendizagem. Os dados coletados para esta pesquisa partiram do desempenho de cada aluno observados nas aulas de robótica da LEGO® EDUCATION. Avaliou-se a participação, a cooperação e a iniciativa de cada um, a partir dos registros de observações e discussões dos resultados ao final de cada aula. Para análise, foram observados os Relatórios de Atividades entregues ao final das aulas de Robótica (LEGO®) onde são registradas as soluções encontradas ou não pelas equipes para atender as solicitações das atividades e o Quadro de Notas do 1º Semestre de 2011 dessa classe traçando um paralelo entre disciplinas que utilizam ou não o lúdico. Utilizou-se nas aulas a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM), com perguntas criteriosamente planejadas cuja finalidade foi desenvolver, corrigir ou aperfeiçoar funções cognitivas ainda insuficientes. Esse artigo mostra que a metodologia da LEGO® EDUCATION baseada no contextualizar, construir, analisar e continuar, foi eficiente apresentando resultados satisfatórios de aprendizagem onde utilizou-se como ferramenta os experimentos feitos à partir do LEGO® MINDSTORMS NXT e sua interface, desenvolvendo assim o aprendizado lúdico de Ciências através da Tecnologia da LEGO® EDUCATION, sendo esta metodologia um estimulador das funções cognitivas auxiliando na compreensão dos temas abordados nas aulas de Ciências, validando esse método de aprendizagem.



Palavras-chave: Ciências, Aprendizagem Cognitiva, LEGO®, Lúdico



ABSTRACT –


The following article was developed based on positive results obtained from a research in a Private Teaching Unit with 33 students in the 7th grade of Elementary School. Two of these students presented difficulties in cognitive functions which interfered in their learning. The collected data for this research were taken from the performance of each student in Robotics classes using “LEGO® EDUCATION”. It was considered the participation, cooperation and the initiative of each student, based on the records of observations and discussions of the results at the end of each lesson. Activity reports done at the end of Robotics classes (LEGO®) were observed for the analysis, in which, solutions were registered or not by the teams to obtain the required activities and grades of the first period of 2011 of that class, tracing a parallel between the disciplines that have playful or not. It was used in the classes the Mediate Learning Experience, with carefully planned questions whose purpose was to develop, correct or improve cognitive functions still insufficient. This article shows that LEGO® EDUCATION methodology based on contextualizing, building, analyzing and continuing, was efficient due to satisfactory results of learning, using as tools the experiments done with LEGO® NXT MINDSTORMS kit and its interface, thus developing Science playful learning by the use of LEGO® EDUCATION technology, being this methodology a stimulator of cognitive functions by assisting in the understanding of the addressed themes in Science classes and validating this learning method.




Keywords: Sciences, Cognitive, LEGO ®, Playful

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